虚拟照明改变下以主观明度为锚定基准的色彩辨识-设计学报.PDF

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虚拟照明改变下以主观明度为锚定基准的色彩辨识-设计学报

設計學報第 16卷第 1 期 2011年3 月 1 虛擬照明改變下以主觀明度為錨定基準的色彩辨識 * ** 林大偉 孫春望 * 亞東技術學院工商業設計系 fj017@mail.oit.edu.tw ** 國立台灣科技大學設計研究所暨工商業設計系 suncw@mail.ntust.edu.tw 摘 要 為了理解不同色相的明度資訊在電腦模擬照明劇烈改變下的色彩辨識過程中是否具備貢獻,二種明 度序位被視為「錨定基準」:(1)「理論明度序位」,由機器量測排序而得;(2 )「主觀明度序位」, 來自於受測者主觀排序而得,具有個人差異。據此,3 種以明度為基準的「錨定策略」被視為研究假設, (H1 )白色最亮假設(white patch hypothesis ):人們將最亮點視為純白,色彩辨識的表現最佳;(H2 ) 灰色世界假設(gray world assumption ):人們將場景明度平均數視為錨定基準,表現最佳;(H3 )黑色 最暗假設(black patch hypothesis ):人們將最暗點視為純黑,表現最好。結果顯示:(1)為了使人們達 成理想的色彩辨識,足夠的照明強度是必要的先決條件,但不是關鍵條件;(2 )當明度序位被視為色彩 辨識的錨定基準時,受測者所仰賴的明度序位,傾向於主觀明度,而不是理論明度。(3 )在照明強度充 足的中、長波長照明下,受測者表現雖然傾向於支持白色最亮假設,但無法以二種明度序位來解釋。據 上,人們仰賴明度錨定作為色彩辨識基準時仍不具備規律性,因此不適合作為設計師用來進行色彩規劃 之依據。 關鍵詞:虛擬照明、色彩辨識、主觀明度、明度錨定、錨定策略 論文引用:林大偉、孫春望(2011 )。虛擬照明改變下以主觀明度為錨定基準的色彩辨識。設計學報, 16 (1), 1-18 。 一、前 言 1980 年代以後,個人電腦普及且趨於廉價,不但使得許多設計作業逐漸轉進電腦平台,更在 1990 年代的網際網路普及之後,許多以數位為基礎的新興設計行業逐漸展露,例如:遊戲設計、虛擬實境、 電腦動畫、網站設計、網路廣告、動態圖像。在全面數位化之際,不同的設計產業分別地遭遇到「色彩 一致性」的相關問題,大多屬於硬體設備上的溝通科技,像是色彩校正。以數位印刷為例,必須在顯示 器、印表機和最終印刷品之間取得一致色彩;而網路或視訊相關產業,則致力於不同顯示器的一致色彩。 然而,另一個同樣發生在數位設計領域但較少被關心的色彩一致性議題,屬於「色彩認知」範疇,存在 於以電腦軟體模擬照明的虛擬環境之中,特別是遊戲設計、虛擬實境和電腦動畫三個領域。 2 虛擬照明改變下以主觀明度為錨定基準的色彩辨識 以知名的網路遊戲「魔獸世界」(Blizzard, Irvine, CA, USA )為例,使用者扮演虛擬角色穿梭於不 同虛擬場景,為了讓遊戲保持順暢,許多視覺物件的細節往往被簡化,以期降低遊戲引擎的負擔。此時, 色彩儼然成為重要的視覺辨識元素,如圖 1 (a )所示,盟友的服飾色彩往往是分辨敵我的重要依據。然 而,隨著遊戲進行,這些色彩將隨著虛擬照明的劇烈改變而變化,如圖 1 (b )所示,使用者在如此情境 中將如何保持一致的色彩認知?這個問題類似於「色彩恆常」(color constancy )這個經典的色彩基礎研 究,但不完全相同。其中最大的差異來自於,虛擬環境中的照明色彩與表面反射色彩,全部由電腦軟體 運算模擬所得,其所涵蓋的色彩空間遠小於人們在真實世界中的可視色彩,其演色性也與真實世界大不 相同。 (a )

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