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一种改进的基于切片的可视面片选择方法
摘要:在三维场景处理中,如何快速选择可见面片是提高场景显示速度的关键。基于切片的可视面片选择方法能够有效地减少选择可见面片时的计算量,但是该算法的计算结果是基于直线的视线传达,无法真实再现人眼的视角特征。本人提出了基于切片的一种改进算法,能够快速的计算出上层切片可视部分在下层切片上的投影边界,实现了切片算法的视角改进。
关键词:遮挡算法;可见性;视角;切片算法
中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)17-21505-02
1 引言
现代计算机图形技术和计算机硬件设备飞速发展为各种复杂的图形显示效果提供了强大的基础平台。但虚拟显示技术所处理的场景越来越复杂,不断地对计算机显示硬件提出更高的要求,使得计算机硬件仍不能很好地满足大规模复杂场景实时绘制的要求。因此,还需要研究各种加速方法。其中,提高可见面选取的效率,是一种非常重要的加速技术,因为这可以很好地降低场景绘制的复杂度。
在可见面的选择技术方面,国内外已经有了很多的研究。一个面片是可见的,它必须满足下列条件:它在成像的视域内,它的法向不是背离视点的,而且它没有被离视点更近的面片所遮挡.目前的可见性处理方法大致可以分为两类:一类是对场景中的面片进行一定的组织,为各个局部子空间建立可见面集合,以便每次成像时可以处理较少的面片;另一类是利用成像过程中的遮挡关系,很快地排除不可见面片。目前已经提出了如:场景空间加上视线方位的5维空间进行局部子空间的可见面分类表达;基于门窗为建筑物中的各个子空间建立可见面集合;基于包围盒测试和法向检测的可见性处理方法;基于可见性误差估计的层次化迭加处理的方法;基于面片法向编码的方法;z-buffer技术与四叉树、八叉树技术相结合的方法等。
现在已经提出了很多方法来加快交互漫游应用程序的绘制速度,层次细节(Level Of Detail)算法在城市仿真中用的比较多,因为它在运行的时候不需要大的计算量。另一种简单而且普遍的剔除方法是视锥剔除,如果一个绘制元素位于视域平头四棱锥之外,则该绘制元素必不可见,这样就可以不需要对其进行绘制了,它可以适用于大多数的模型。Teller和Sequin[4]提出了一个预处理方法来计算特定视点区域的可见面集合,在漫游时,只需处理相对当前视点和视线方向的所有可能可见面片,但是不能满足对多余的细节可以迅速的简化。
2 典型的可见性算法
2.1 Beam树算法
为了避免重复绘制,Beam树算法按从前向后的次序绘制场景,即当一个面绘制后,该面就占据了屏幕上的一个区域,后绘制的面中位于此占据区域内的部分将不再绘制,而只绘制不位于此占据区域内的部分,并使占据区域扩大。一个面在屏幕上形成的占据区域,是指从视点处发出的光线因被多边形面遮挡而在屏幕上形成的阴影区域,阴影区域和视点形成三维空间的一个锥体,称为阴影锥。随着绘制的进行,占据区域将逐渐扩大,阴影锥的数目逐渐增加。为了快速检索,用一株二元树来组织阴影锥,称为Beam树。
Beam树是BSP(BinarySpacePartitioning)树,其结点记录阴影锥的侧面,面的一侧为阴影锥的内部,另一侧为阴影锥的外部。
Beam树算法处理一个面的基本方法为:搜索Beam树,如果面完全位于阴影区域外,则绘制该面,并将该面对应的二元树插入到Beam树中;如果面完全位于阴影区域内,则不绘制该面;如果面与Beam树的结点平面相交,则用结点平面将该面切分成两个面,对每个面及其对应的Beam子树,算法递归执行。
使用Beam树算法不会出现重复绘制,但它引入的开销非常巨大。随着绘制的进程,Beam树越来越深,绘制一个面时,搜索和裁剪的工作越来越多。在Quake游戏中,有人曾经尝试使用Beam树算法,但由于对复杂的场景,搜索和裁剪的开销太大,不能保证图形的实时绘制,结果放弃了该算法。
2.2 PVS技术
PVS(PotentialVisibleSet)算法是对视点所在区域,预先计算出当视点在区域内漫游时,场景中各景物的可见性,表示这个可见性的集合称之为PVS。在显示时,根据视点所在区域的PVS决定景物是否需要进行绘制。预先计算PVS的好处在于:它能大大提高对视锥外景物的剔除速度,并且对位于视锥内的景物只有少量的重复绘制(通常会出现50%的重复绘制);它导致性能更加平均,由于不必再对复杂场景进行附加的可见性测试,使最差情况与最好情况下的性能差距变小了。但预计算PVS的过程比较复杂,计算量很大,另外,PVS的大小也是一个要考虑的问题。对于有上万个多边形的场景来说,一个未被压缩的PVS大小为几兆到几十兆字节,所以必须对P
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