台湾科学教育游戏.docVIP

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台湾科学教育游戏

一个文化内涵之科学数字学习系统之发展 —「希望之旅」 An educational software game for learning science, technology and society – “The Formosa Hope” 连启瑞(a)* 卢玉玲(a) 郑淑华(b) 国立台北教育大学 自然科学教育学系(a) 国立暨南国际大学 应用化学系(b) 前言 科技昌明,信息发展一日千里,媒体声光绚烂灿丽。计算机游戏与教育软件之开发者意识到这是新时代的来临,而投身创立虚拟国度,提供身历其境的模拟与无线宽广新远景,带给大众一个另类的心灵国度。此新国度的诞生,让人得以暂时抽离现实的羁绊获得前所未有的新体验,伴随着,计算机游戏也顺理成章的成为社会的一种新兴文化。 此一新文化的诞生,对总体经济而言,成就了一个新兴产业与发展;对末端使用者而言,则获得新的娱乐与成长的新方式。但另一个角度而言,此一新文化也带来诸多新问题和社会对电玩的部分负面印象。再对原应较无所谓「负面印象」之虞的教育软件而言,其亦常因被过渡重视在新科技应用,而却忽略课程教学之基本原理与适当的情境建立,造成未能充分发挥其原本应该展现之成效之现象 (Chou, 2004)。在此新计算机科技应用发展的混沌期,软件设计的目的经常沦为重视提供玩家竞争情境而不在于提供有意义内容传达 (challenges without contents);而玩家在游戏的时空中,就如同在一处无形工厂内不断敲打高墙、付出劳力,但却未能得到应有的成长与学习 (laboring without learning)。 在我国,行政院于2002年通过「挑战2008:国家重点发展计划」(行政院经济建设委员会, 2005 (修订))、经济部推动「两兆双星」,两者皆预告「数字化」是现阶段经济发展之重点项目之一。值此重要发展数字内容阶段,如未能匡正上述情形,而将社会与教育原理正面且充分的导入,将无法引正数字产业之发展,而获致最佳之成果。 本科学数字学习系统之发展,有本于前述挑战2008计划中「文化创意产业发展计划」及「数字台湾计划」的精神及科学教育之学习原理,而以台湾饮食与文化为核心,开发一个具有文化内涵之科学数字学习系统,名为「希望之旅」,使用对象系国小四年级到国中二年级学生。本计划选以「台湾饮食」为核心之原因主要为,饮食是人与天争与自然奋斗累积下之智慧,也是台湾在多重文化交织下,宝贵的特色,也是台湾文化核心之一 (王瑶芬, 2001)。就历史传承角度而言,各人皆有责任保有、传承、发扬这宝贵文化遗产;就学习的角度而言,「食」最为自然、最为生活相关、最为与日常科技相贴近,所以如能善用「食」之主轴,发展能具有促进知识成长、科学思考方法、及问题解决能力提升,同时能增进学习者对于自己的土地、周遭的人、我们的物产、我们的文化之了解,将能符合「自然」和「生活科技」新课程改革之本质;同时提升学习者之各项知识、能力、与态度,而达到多元学习之成效。 一、发展本系统之科学教育理念 发展本系统过程中,研究者秉持下列三方面之科学教育理念以保持整体学习系统之设计风格及选择适当之学习内容。以下谨说明之: (一)国际科学教育思潮 本数字游戏开发参依之教育学观点包括为Skinner, Dewey, Bruner, Piaget, 以及Vygotsky等之行为主义、建构主义、社会文化等(Conole, Dyke, Oliver, Seale, 2004; Koohang Du Plessis, 2004)。尤其在科学教育领域之教学与内容设计部分,特别是参用科学学习铺陈在科技与社会文化脉络中的科学教育理念(Science/Technology/Society)之中,以促进学生之科学知识、态度、方法、应用、创造、与世界观的学习 (Bailin, 2002; Henning King, 2005; Kumar Berlin, 1998; Yager Lutz, 1995)。 (二)国内九年一贯课程目标 本数字游戏学习系统在学习内容设计部分除配合教育部九年一贯课程自然与生活科际领域能力指标内涵外,在整体游戏学习之铺陈亦求能符合总体课程之目标(数据源:教育部): 培养探索科学的兴趣与热忱,并养成主动学习的习惯。 学习科学与技术的探究方法及其基本知能,并能应用所学于当前和未来的生活。 培养爱护环境、珍惜资源及尊重生命的态度。 培养与人沟通表达、团队合作以及和谐相处的能力。 培养独立思考、解决问题的能力,并激发创造潜能。 察觉和试探人与科技的互动关系。 (三)兼重高阶能力培养 科学教学的应该考虑的面向至少应包括:信息、过程、创造力、态度、应用、问题解决、批判思考等等 (Bailin, 2002; Pizzini

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