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3D图形学与核心类 讲师:刘国柱 目录 3D 图形学 3D图形渲染 Unity核心类 Unity重要的应用类与输入管理器 2 3D 图形学  局部坐标系与世界坐标系。 在二维空间里,描述一个点可以使用二维的笛卡尔坐标系。在三 维空间中,可以使用三维的笛卡尔坐标系来表示某点的空间位置。 在游戏开发中用的最多的是局部坐标系与世界坐标系。  父子物体 场景中所有的物体都在世界坐标系中有特定的位置(平移、旋转、 缩放)。 每个物体都有自己的局部坐标系,假设现在有两个物体A和 B, B是以A的局部坐标系作为参考坐标系,那么可以称B是A的子物体, 而A是B的父物体。 目前流行的游戏引擎中,父子关系的运用非常广泛。假设B是A 的子物体时,当A进行移动、旋转或者缩放时,B物体也会跟随进行变 换。 这种效果可以用来制作简单的摄像机跟随物体运动的效果,被 跟随的物体作为父物体,摄像机作为子物体。 3D 图形学  多边形、边、顶点、面片。 在目前三维建模中,多边形建模是用得最多的一种建模方式。 在 第三方建模软件中(3D Max/ Maya)等软件中使用多边形建模方式建 成3D模型之后,便可以导入Unity3D 中。 在导入的过程中Unity3D 会把组成模型的面片(Meshes) 转换为三边面,每个三边面称为一 个多边形(Polygon),而这个三边面由三条边(Edge)组成,而每条 边是由两个顶点(Vertice) 组成。 多边形的数量以及顶点的数量是影响游戏渲染速度的一个重要因 素之一,在3D游戏场景的建模中,应该在模型效果与模型顶点数量之 间取得一个平衡。 现在有很多技术可以提高模型数据的处理速度和容纳更多的多边 形, 例如LOD (层级细节)、Occlusion Culling (遮挡剔除) 等。 目录 3D 图形学 3D图形渲染 Unity核心类 Unity重要的应用类与输入管理器 5 3D图形渲染 Mesh网格系统组件详解  Mesh Fillter网格适配器。 网格适配器用于从你的资源中获取网格信息(Mesh)并将其传递 到用于将其渲染到屏幕的网格渲染器当中 3D图形渲染  网格过滤器与网格渲染器联合使用,使模型显示到屏幕上。Unity3D 中一 般创建一个网格过滤器和一个网格渲染器。要想在场景中看到这个网格 (mesh),还需要为游戏对象(GameObject )添加一个网格渲染器 (Mesh Renderer),它应该是自动被添加的。但是如果你将它从你的对象中 移除。你必须手动重新添加它。如果网格渲染器(Mesh Renderer)不存在, 这个网格仍将存在于你的场景中。但是它将不会被绘制。  Mesh Renderer网格渲染器 网格渲染器从网格适配器获得几何形状,并且根据物体的 Transform组件的定义位置进行渲染。 3D图形渲染  Mesh Renderer网格渲染器的属性: 1 Cast Shadow:是否产生阴影 2 Receive Shadow:是否接收阴影 3 Materials:这时一个材质组,因为一个模型上,有时候是可以加入多个 材质的,这时候所有材质都应该在一个数组当中 4 Light Probe Anchor:所使用的光探头实例,可以使用这个来制作替换 环境光的效果 5 Use Light Probes:是否使用光探头 3D图形渲染  Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器 蒙皮网格渲染器是在网格渲染器的基础上,加入了对蒙皮网格的支持。 他添加的属性有: 1 Quality:定义了一个顶点可以包含多少个骨骼的信息 2 Update When Offscre

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