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仿真2D机器人足球Server介绍-WrightEagle2DSoccerSimulation.PDF

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仿真2D机器人足球Server介绍-WrightEagle2DSoccerSimulation

陈荣亚 cry@mail.ustc.edu.cn (基于rcssserver 15.2.2编写) 一场仿真2D的比赛过程  球员可以通过视觉、听觉、感知等获取赛场信息,并 且在每个模拟周期结束前发送符合规定语法的字符串 表示本周期决策的最终命令。  Server将这些命令汇总,通过一定规则的运算,得到 下一个周期的世界模型。  然后,Server再根据每个球员的视角、听力等发送相 应的信息,球员收到信息后,更新自身的世界模型, 随即进行下一个周期的决策过程。  这些工作都要求在100ms之内完成。比赛上下半场默 认各为3000周期。 Server-The World of Player  Stadium  Referee Stadium-The Stage of Player  2D  离散化  运动模型  感知模型  动作模型  球员异构模型 2D环境及其描述  整个球场只是一个平面。球是不能飞起来的。  2D中采用的坐标系有2种:  平面直角坐标系——用于全局信息  球场中心指向右侧球门中心为x轴正方向  X轴顺时针旋转90度为y轴正方向  平面极坐标系——用于个人信息  身体的朝向为极轴  顺时针为正,逆时针为负  角度大小[-180,180] 离散化  时间的离散化  每100ms为一个周期,工作按照周期循环  空间的离散化  Server发过来的信息,精度都只有0.01  动作的离散化  比如Dash,仅能够向8个方向Dash  而且Dash和Turn不相容,不可能在一周期内又Dash, 又Turn 运动模型  速度公式  u(t+1) = v(t) + a(t) + r(t)+w(t)  u为“有效速度”  v为衰减之后的上周期速度 v(t) =v(t-1)*decay 其中:ball_decay(0.94),player_rand(异构参数)  a为本周期其得到的加速度,如果没有,则其为0  球员的加速度由dash产生  球的加速度由kick或tackle产生。多人踢球进行矢量叠加  r为随机矢量  大小:和ball_rand(0.1),player_rand(0.05)有关。  方向:随机  w(t)为风速,目前为0 运动模型  位置  P(t+1)=P(t)+u(t+1)  碰撞  球是一个半径为0.085m 的实心圆  球员是一个半径为0.3m 的实心圆  如果某周期球员和球或者和另一个球员有部分重合,视 为发生一次碰撞  碰撞后,u(t+1)=v(t)*(-0.1)  注:仅当重合才发生碰撞。若仅仅是轨迹交叉则不发生! 视觉  相对坐标系  通过地标定位自身  信息的不完整性  首先丢失号码信息,然后是所属球队信息,最后完全看不见。  注意:不论多么近,我是看不见对方做了什么动作的。  信息噪声  得到的各种位置都有误差,距离越远误差越大。  刷新周期和视野范围  1周期(60°)、2周期(120°)、3周期(180°)。视觉信息会在 更新周期结束后发送给球员。 听觉  单通道——我不知道他听没听见  低带宽——只有10字节  信息公开——敌人也能听见(如果他听)  信息不可靠——我说了他不一定能听见  听力有限——我一次只能注意两个人,一个对手的, 一个队友的。 听觉 但是:  裁判通知比赛状态的改变用的方式就是“哨音”。  对配合的影响,是视觉的重要辅助:  “11号,我要给你传球啦!”  “执行B计划!” 所以重要性不言而喻 感知  感知自身  视角范围

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