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FLASHCS5--王栋--L5元件库和实例

元件是Flash CS5中一个比较重要且使用非常频繁的概念,可以提高工作效率。Flash CS5中的元件全部存放在库中,通过库面板可以对元件进行编辑和管理,将元件从库中导入到场景中就成了实例,三者之间具有非常密切的关系。 所谓元件,就是用户创建的、存放在当前动画库中的可以反复使用的图形、按钮、动画、声音资源等。制作的或者导入的元件都会被存储到库中,在使用的时候,再将其从库中拖到场景中即可。 元件是一种可重复使用的对象,而实例是元件在场景上的一次具体使用。 5.1.2 元件的特点 (1)使用元件可最大程度地减小影片文件的大小。重复调用一个元件比将该元件内容以副本的形式放在影片的不同位置所占用的存储容量要小得多。同一元件的多个实例在影片中只保存元件一次,而每个实例只保存附加信息(位置及其它属性)。 (2)使用元件可以加快影片的播放速度。这是因为下载时,相同的场景对象只需要下载一次即可。 (3)元件的另一个好处是使用它们可以创建完善的交互性。 (4)将元件拖动到场景中就成了实例。用户可以对实例进行任意的修改和编辑,而不会影响到元件的任何属性。 (5)可简化影片的编辑操作。在制作动画的过程中,如果对使用的图像元素重新编辑,那么还要对使用了该图形元素的复制图形进行编辑。而如果使用了元件,那么只需要对库中的元件进行修改或者更新,场景中的所有实例也将随之更新。 (6)制作动作类的过滤动画效果时,必须将图形转换成元件。否则将失去透明度等属性,而且不能制作补间动画。 5.1.3 元件的类型 在Flash CS5中,每个元件都有唯一一个时间轴、场景及图层。创建元件时需选择元件的类型,这将决定用户在影片中如何使用该元件。在Flash CS5中,元件有图形元件、按钮元件和影片剪辑元件3种。 (1)图形元件。图形元件用于创建可反复使用的图形,它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。它的特点是拥有相对独立的编辑区域,如果将其调用到场景中,它会受到场景中帧的约束。 可应用到其它类型的元件当中,是3种元件类型中最基本的类型。 (2)按钮元件。按钮元件用于创建动画的控制按钮,以响应鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“单击”4种状态,可以定义与各种按钮状态关联的图形,可根据对不同按钮状态的设置来触发不同的特殊效果。 (3)影片剪辑元件。 Flash CS5中最具有交互性、用途最多及功能最强的部分。影片剪辑元件拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴(可设想为主电影中嵌套的小电影);基本上就是一个小的独立影片,可包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例,可独立于主时间轴播放;也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。当播放主动画时,影片剪辑元件也在循环播放,它不会受到场景中帧的约束。 1 创建图形元件 图形元件通常由电影中使用多次的静态图形或者不需要对其进行控制的连续动画片段组成。 例如,用户可以通过在场景中加入一朵鲜花元件的多个实例来创建一束花的外观,其中每朵不具有电影效果的花便是图形元件的很好例子。 不过,这里并不是说图形元件就不能具有电影效果,只是使用图形元件制作的电影效果不可以用Action(动作)脚本控制,如果希望一段电影效果可以被Action控制,就需要将其制作成影片剪辑元件。 除此之外,图形元件和影片剪辑没有多大区别。图形元件与影片的主时间轴同步运行,交互式控件和声音将不会在图形元件的动画序列中起作用。  2. 创建按钮元件 如果希望Flash影片具有一定的交互性,比如可以响应用户对影片的操作,则可以通过按钮来实现。 要在影片中制作一个交互式按钮,可以把该按钮元件的一个实例放在场景上,然后给该实例指定Action(动作)。动作必须指定给影片中按钮的实例,而不是指定给按钮元件的时间轴中的帧。 在默认情况下,Flash在创建按钮元件的实例时会将按钮设置为禁用状态,这样影片在编辑过程中就不会响应按钮操作,从而可以更容易地选择和处理按钮。当按钮处于禁用状态时,单击该按钮就可以选择它。 当按钮处于启用状态时,单击按钮就会直接在编辑界面中响应为该按钮指定的鼠标事件,如同影片在播放时一样。 用户可以通过选择“控制”→“启用简单按钮”菜单命令启用和禁用按钮。 启用按钮后,该命令的旁边会出现一个选中的标记,再次选择该命令可以禁用按钮。启用按钮后,场景上的所有按钮都会做出反应,当指针滑过按钮时,Flash会显示“指针经过”帧。当单击按钮的活动区域时,Flash会显示“按下”帧。 “按钮”元件实际上是包含4帧的交互影片剪辑。将元件的类型设置为按钮时,Flash CS5会自动创建一个4帧的时间轴,其中前3帧显示按钮的3

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