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随著资讯科技的进步
蔡嘉景 陳五洲
隨著資訊科技的進步,資訊科技融入教學已是目前教育界共同的趨勢。運動在體育的重要性,不只
是促進個體生長發展,也兼具心理、生理與社會等層面的功效。運動技能的學習需要透過觀察、模仿、
練習三個步驟,而羽球運動也不例外。羽球對一般人而言是種易學難精的運動。教練短時間指導,很難
給學生留下深刻的印象,而教練教學時間過短也使得學生難以掌握動作的要領。然而電腦多媒體環境日
趨成熟,藉由多媒體可使影片、文字、語音、3D動畫、聲音等與視覺訊息同時呈現的特性,強化學習者
在學習過程中所需要的觀察與記憶,學習者可透過不同視角、播放速度快慢與靜止等功能進行動作細節
的觀察與理解。本文以學者 Richard Mayer所提出的多媒體學習認知架構觀點 為基礎,根據其多媒體設計
原則中,減少學習者在學習過程中的認知負荷以獲得更有效率的學習的觀點,本研究以美國 Autodesk 公
司所開發之 3ds Max作為三維人體模型建立之工具,並以荷蘭 Act-3D 公司所開發之Quest3D作為展示平
台,設計出互動式羽球單打教學系統雛型。期望透過此研究可作為應用多媒體學習理論在體育教學之參
考,並針對其中之細節提出適當的建議。
壹、緒論
資訊科技的進步使得資訊科技融入教學成為教育界共同的趨勢,此一趨勢不但使社會結構改變,更
為教育改革中的一個重點;九年一貫課程中更強調各科學習領域應使用電腦為輔助的學習工具,以拓展
各領域之學習(教育部電算中心,2001 )。王全世(2000 )指出資訊科技融入於課程、教材與教學中,讓
資訊科技成為師生一項不可或缺的教學工具與學習工具,使資訊科技的使用成為在教室中日常教學活動
的一部分,並且能延伸資訊科技為一個方法或一種程序,在任何時間、任何地點來尋找問題與答案。
體育教學與其他教學最不同的地方在於它具有動作技能的學習與練習(蕭筱青、陳五洲,1999)。羽
球運動在台灣已經是社會中眾人皆知老少咸宜的運動之一。江明宏(1997 )指出羽球運動是一種休閒好
玩的活動,但對一般人而言是種易學難精的運動。羽球是技術層面很高的運動,傳統的體育課教學方法,
不外乎老師在短時間口述、示範,就讓學生自己練習,這往往會讓學習者體會不到正確動作的要點。學
者林正常(1990 )指出選手在三度空間上的動作技能,教練要在短時間內指出錯誤說明、示範,這種方
式很難留給學生清楚而深刻的印象,學生也不易掌握動作要領。為了要克服這種狀況,可使用三度空間
虛擬實境(3-dimensional virtual reality, 3D/VR)教學媒材來輔助教學,以彌補老師無法隨時監督學習者之缺
點,也可透過不同的視角的觀察,加深學習者的認知與記憶。
本研究以學者Richard Mayer 的多媒體學習認知架構為基礎,設計出互動式三維(3-dimensional, 3D)羽
球單打教學系統。以動作捕捉系統(Vicon System)擷取國內羽球甲組選手羽球之基本動作與步法的位移,
利用常見於3D 動畫製作之3ds Max 8.0 (美國Autodesk 公司開發)做為設計人物模型與場景之工具,並
以Quest3D 3.6 (荷蘭Act-3D 公司開發)設計人機介面。系統提供各種擊球技巧、步法位移與戰術的應用,
讓學習者自由的搭配球路,並可記錄學習者的學習歷程,讓教師於學習者練習後檢視學習者的認知,以
便與學習者再進一步的討論與回饋。
主要聯絡者:蔡嘉景,國立臺灣體育大學(桃園)運動科學研究所 333桃園縣龜山鄉文化一路250號
聯絡電話:0919-173756 E-mail: jamesyaya1006@
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97 年度大專體育學術專刊
貳、多媒體學習理論
多媒體工具的進展隨著科技的發展不斷創新,但是這些媒體所顯示的內容卻是真正影響學習
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