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信息技术与教育课程教学课件第五章虚拟现实技术与教育
VRML的发展简史 1994年,日内瓦WWW第一次年会上,作为一种新的技术标准被提出; 1995年,发布VRML1.0版本,用以描述三维世界,能与HTML描述的二维页面连接,但只能描述静止的三维世界。 1996年,发布VRML2.0版本,能使三维世界动起来。 QTVR的基本原理 QuickTime:苹果公司开发的视频播放平台。 QTVR的基本原理:基于静态图像处理,能在微机平台上实现的初级虚拟现实技术。 ●在空间中的一个特定点,360度范围拍摄一系列静态照片,并进行精细、准确的连接,即可形成全景图像。 ●移动视点(观察点),再拍摄、连接‥‥‥ 几个相关概念 全景:特定观察点,一定高度,360度视图,可切换视线(方向)、视角(推拉镜头)。 对象:虚拟空间中的物体,可在以该物体为中心的球面上观察该物体。 场景:一个或多个全景图像(360度虚拟环境视图)和对象电影(对象的三维视图)的有序集合。用户可在其中漫游: 对象电影 场景图像 全景图像 全景图像 对象电影 对象电影 节点:场景中的全景图像和对象电影。 QTVR的造型特点 基于几何模型的实时建模与动态显示:对每一观察点都要进行复杂的计算和绘制,过程复杂、工作量大,需要高性能(计算和图形功能)工作站。 基于图像的实时建模与动态显示:利用图像镶嵌方式,可避开复杂的计算和图形绘制(QTVR)。 QTVR三维场景的建造 选观察点 旋转摄像 拼图、压缩、存储 调出漫游 特点:场景与观察点一一对应,但切换不平滑;不需造型,对计算机要求不高;静态场景,观察点受限。 插值问题:不同图像或插图间插值—研究方向。 QTVR的功能特点 可实现对三维空间和三维物体全方位观察,设备简单,节省费用。 三种观察方式 ●观察三维空间:以观察者为中心 ●观察三维物体:以物体为中心 ●在节点 (场景图像和对象电影)间切换:超媒体连接,切换平滑。 观察的角度(摇镜头)可随意选择,放大与缩小(推拉镜头)相当于观察点前后移动。 QTVR的性能特点 设备简单:不需要头盔、数据手套等昂贵的设备。 兼容性好:在普通PC上运行,可跨平台运行。 高度的现实性:比计算机生成的图像更具真实感。 数据量小:用苹果公司的压缩技术,一个360度的全景图片可压缩到540K。 制作简单:包括拍摄、数字化、节点制作、场景制作,周期短,可控制性强。 在立体空间的展示、立体物体的展示、展品介绍、虚拟空间的营造与建构、虚拟环境的建构等方面有独到之处。 在教育领域有广泛的应用。 虚拟现实技术在教育中的应用 主要的四种应用 虚拟实验室 基于Web的虚拟实验室 基于Web的虚拟实验室概述 基于Web的虚拟实验室的系统结构 基于Web的虚拟实验室的构建方法 在教育中的应用实例(可后自学) 主要的四种应用 作为教育和研究的媒体:是一种传播信息的媒体,使学习者能够在与“真实”的客观世界相互作用过程中进行自主的意义建构。 作为虚拟环境:近似真实的环境,并能“沉浸其中,驾驭其上”。在解剖医学、飞行训练、“进入”微观世界、“遨游”宇宙等方面有广泛应用。 作为研究主题:一个新型教育应用领域,一是对虚拟现实技术本身的研究,二是这种技术对教育的影响与应用的研究。 作为合作空间:不但能实现人与环境的交互,还能在虚拟环境中实现人与人之间的交互,如在虚拟班级、虚拟实验室等环境中协同工作或学习。 虚拟实验室 一种允许学习者进行操作和试验的虚拟环境。 利用虚拟现实技术,模拟实验现象,使学习者不但能够“身临其境”,还能够与在真实环境中一样得到真实的数据。 集成化的虚拟仪器、虚拟设备,允许教师和学生自由、无顾虑地进行操作以完成试验任务; 可避免某些试验对学习者造成的伤害;可进行仿真试验(如H2O);可以探索研究自然现象(虚拟作物及其培育)等。 可用来完成各种演示与研究试验:如物理中力的大小与作用结果、物体的形变与非形变碰撞、初始条件与运动轨迹等。 基于Web的虚拟实验室概述 在Web中创建可视化的三维环境(试验环境)和三维物体(操作对象)。 能解决远程教育中理论教学的远距离性和试验教学的近距离性之间的矛盾,使整个教育完全远程化。 基于Web的虚拟实验室的系统结构 外部仪器与合作工具 独立于客户的数据 试验条件、结果数据库 独立于客户的数据 服务器 (软件核心) 客户机 客户机 基于Web的虚拟实验室的构建方法 JVM(Java虚拟机):Java是一种往上通用语言,具有较强的可移植性、稳定性和安全性。 使用ActiveX控件开发: ActiveX时刻重用、可装配、可用以开发客户程序的组件。使用者无需知道这些软件是怎样开发出来的,甚至不需要自己变成就可以完成网页的设计。典型环境:Visual Bas
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