电子竞技配件营销策划书汇总.docVIP

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电子竞技配件营销策划书汇总

高校电子竞技配件营销策划书 目 录 一、营销策划项目简介…………………………………………………………………………3 (一)营销策划主题简介……………………………………………………………………3 (二)营销策划产品简介……………………………………………………………………3 二、市场机会分析………………………………………………………………………………5 问卷调查数据分析………………………………………………………………………5 市场前景分析……………………………………………………………………………5 SWOT分析………………………………………………………………………………5 三、目标市场选择………………………………………………………………………………4 市场细分…………………………………………………………………………………4 目标市场…………………………………………………………………………………4 市场定位…………………………………………………………………………………4 四、营销策略组合………………………………………………………………………………4 产品策略…………………………………………………………………………………4 价格策略…………………………………………………………………………………4 渠道策略…………………………………………………………………………………5 促销策略…………………………………………………………………………………5 五、财务预算……………………………………………………………………………………5 六、盈利模式……………………………………………………………………………………5 七、附录:市场调查问卷设计…………………………………………………………………5 一、营销策划项目简介 (一)营销策划主题简介 电子竞技是今年来兴起的一项新型体育运动,主要参与者都是青少年。由于其运动形式是对抗性的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此在青少年群体中受到很大的欢迎,代表性产品有:星际争霸,WAR3,DOTA。尤其是近两年兴起的LOL,风头更是一时无两。男生宿舍,网吧等几乎人人有接触。其中甚至不乏女性玩家。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神 传输方式 2.4G 鼠标工作方式 激光 鼠标分辨率 6500DPI 按键数 10 型号 雷神K5 按键寿命 1000万次 键盘响应 3档可调 背光效果 4档可调 按键数 10 二、市场机会分析 (一)问卷调查数据分析 由于电子竞技玩家男生占绝大多数,所以我们只对男生进行了问卷调查,根据我们的实地调查,走访了周边的几个宿舍,共计回收四十分有效问卷。 其中,92.5%的人周边有一半及以上的同学玩电子竞技 60%的人自己本身玩电子竞技,27.5%的人打算去尝试 50%的人每天玩电子竞技1-3小时,33.3%的人每天玩3个小时以上 50%的人1-3个月就会更换一次电子竞技设备,33.3%的人在一个月之内就会更换一次 62.5%的人愿意花50-100元去更换一套电子竞技设备,25%的人愿意花100-200元,8.3%的人愿意花200元更换。 (二)市场前景分析 在这里我们先不谈电子竞技本身是电脑游戏的事实,也不谈尽管电子竞技拥有众多诸如过度参与会对身体带来负担等消极影响,单从问卷调查所显示的结果来看,24个人中平均每两个月就会有10个电子竞技玩家愿意花150元左右的价格去更换一套电子竞技设备。也许这样的数据表面上来看有些许夸张,但是,有这么一组数据可以证明当今最火电子竞技游戏LOL究竟有多火,早在2011年的时候,LOL国服最高同时在线60W。美服最高同时在线1000W,赶超WOW成为世界活跃玩家最多的网游 为了进一步了解市场,明确我们产品的优劣处,我们小组特别采用了SWOT模式做市场分析,即从主营商品的优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)和威胁(Threats)四个方面做分析。 1、优势(Strength) (1)政策优势:正逢学校开展鼓励学生创业的势头,可以得到学校相应的政策支持和优惠。 (2)品质优势:我们的产品是由罗技,雷柏,狼蛛等专业电子配件商家提供,属于中高端的游戏设备,质量上乘,做工精细,耐用程度高。 (3)人员优势:由于在大学期间对市场营销专业相关知识有所涉猎,所以具有一定的营销知识,同时,团队成员中有部分成员曾经在校外有过实践经验。 …… 2、劣势(Weakness) (1)价格劣势:由于我们的产品属于中高端的电子配件,所以价格方面相对而言可能会稍贵一点。 (2)资金与人力资源劣势:启动资金较少,销售时间受课程的影响,暂时不利于开拓其他高

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