休闲游戏与人际网络crossover互联网创意营销.docVIP

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休闲游戏与人际网络crossover互联网创意营销

休闲游戏与人际网络crossover互联网创意营销   在MSN上玩过“中粮生产队”互动游戏的人都会发现,以往只是单独一个平面化形象的“MSN BUDDY”穿上了中式的衣服,或者烫了头发,有的还戴上了蝴蝶结,扛起了小道具……   他们已经被赋予了中粮的特征和个性,新的造型师是中粮品牌。一系列的中粮小专家每一个都活灵活现,游戏过关的网友还能通过抽奖得到实物奖品。   卡通形象的实体化通常被叫做“手办”,这一词来源于卡通工业强盛的日本,目前能够买到的制作精良的手办基本都产自日本,原因就在于一个手办的制作工艺和具体呈现比想象要难得多。但“中粮专家”BCDDY却做到了这一点。   正如中粮集团“全产业链”不是国内其他任何一家企业可以简单跟进、模仿一样,中粮集团的全产业链体验平台也应该独一无二,尽可能充分体现中粮集团全产业链的本质、价值和品牌内涵。因此从一开始,“中粮生产队”就放弃了简单的植入,而选择了艰难的创新之路,力求每一个小细节都做到最佳。从生产队有了创意雏形到1月8日正式上线,经历了长达3个月的开发。幕后团队倾尽智慧、倾注感情去为这个平台注入“中粮集团全产业链”的筋骨血脉。互联网则给予了体验平台最大的空间和可能,利用互联网用户接受能力和分享意愿,将每一个用户变成活动和品牌二次传播的源头。   从把田间和工场的劳作搬上虚拟网络,到设计出各款引人入胜的休闲游戏,再到奖励制度与奖品的发放,“中粮生产队”将白领喜爱的娱乐与人际网络挂钩,真正做到了产业链与日常生活的创新crossover。      每个队员都是“自己人”   截止到3月底,“中粮生产队”上线80天,已经有了220万名生产队长,超过800万个参与用户。目前,用户数字还在增长中。可以说,这800多万个参与用户,已经成为了中粮集团“全产业链”的宣传员。   在中粮生产队的官方论坛上,已经聚集了一批游戏玩家,而在MSN群、百度贴吧、QQ群里也同样产生了一批中粮生产队部落。微软的王翔说,有一次他去一个客户公司,一屋子的人全都在玩,还互相催促对方快一些,好进入下一个游戏环节。   如果说宣传员、粉丝都不???“中粮生产队”玩家的准确定义,那么这个新兴族群应该如何命名呢?   中粮集团的何丹认为,“中粮生产队”是中粮和消费者之间的特殊的一个族群,中粮将其视为产业链的一分子,虽然他既不是中粮人,也不完全是消费者。“消费者是体验产品的,中粮是生产产品的,中间还有这样一个群体,他们即是消费者又虚拟地生产过产品,好像是中粮的一分子,他们是‘自己人’,是中粮生产队队员。”   而且这个生产队员还具备双重身份,可以作为队长组织别人去玩,因为这个游戏的主要环节都必须由好友帮忙;做队长必须有奉献精神,他作为管理者和组织者,不能去玩这个游戏,而是真正组织大家完成了一个中粮的产业链,因此队长可以抽大礼包等实物奖。还可以作为队员帮忙,但只能获得小奖品或者虚拟奖。   如果说大部分的桌面体闲游戏吸引的主要是年轻人中的上班族,那么“中粮生产队”覆盖的面则更广泛,主要包括七八十年代生人。年龄差别使得这群人对于自然、对于土地、对于生产有着不同的认识。现在有很多方式可以去体验自然,比如有人周末开车去体验农家乐,吃上一顿;或者有的学校组织学生下乡学农,很多流于形式;还有的喜欢周末去郊区采摘,可也只是体验了生产链上的一两个环节。“中粮生产队”,让人有了对田地,对种庄稼直接的联想。而且60―70年代生人有体验,70~80年代生人有共鸣,90年代生人很好奇,年龄跨度很大,但不会有人对这个事物感到陌生。“生产队是很好的情感纽带,是网民自己的全产业链。”何丹说。      有要求的餐桌      城里人去农家乐、去郊游都是为了体验一把都市里无法得到的与自然接触的机会,对于在闲暇时间玩“中粮生产队”的队员们来说,有人去剪枝,或者有人去摘果子,其实都是在体验生产,接触自然的一个过程。   中粮想要告诉大家,特别是那些年龄更小一点的玩家,那些曾经对父辈们来说属于常识的生活规律和生活方式。应该让他们了解食物是怎样来的,在挑选食物时如何作出理智的判断,而不是去看哪个产品代言人长得可爱,或者哪个东西看起来包装很吸引人,或者仅凭口味好。请看看成分表,请看看生产商,请看看产地。这些都是未来食品终端需要考量的因素。   中粮的目标,是要做人与自然之间和谐关系的促进者,因为产品的属性,决定了中粮既离土地很近,同时也在照顾中国这么多的消费者,让他们的生活过得好。从土地或者从自然那里取得最好的原料,加上中粮人的努力,去奉献给广大的消费者,这是很长的一个链条,现在被称为“中粮全产业链”。“这个从田间到餐桌的产业链是中粮自己独有的,现在把它的最典型的、最利于消费者理解的几个环节给浓缩出来,放在中粮生产队这个游戏里面

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