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第3讲 搜索算法-8数码游戏的自动求解.ppt
第3讲 搜索算法-8数码游戏的自动求解 知识点 一、8数码问题讨论 1.1 问题求解技术 1.2 状态空间表示举例1:猴子和香蕉问题 1.3 状态空间表示举例2:农夫过河问题 1.4 8数码问题的求解 二、8数码游戏程序界面 三、8数码游戏攻略(人工求解) 四、8数码问题的盲目搜索求解 4.1 一般搜索策略 4.2 盲目搜索 4.2.1 广度优先搜索(BFS, Breadth First Search) … 五、8数目问题的启发式搜索求解 5.1 启发式搜索 5.1.1 有序搜索 5.1.2 A*算法 … 5.2 剪枝技术 一、8数码问题讨论 滑块问题: 规则形状滑块问题:滑块的形状和大小都是一样的,如一般的拼图游戏和8数码游戏、15数码游戏等。 不规则形状滑块问题:滑块的形状或大小不一致,如华容道游戏。 本课件讨论的都是规则形状滑块问题。 滑块问题:m行n列的滑块问题(Sliding-title Puzzles)的棋盘有共m×n个方格,这些方格大小相等,其中有一个方格是空着的,其余方格里标有1~m×n-1共m×n-1个数字(或分割的图片)。 游戏的目标是:通过移动空格,使得从初始状态出发到达一个指定的目标状态。如下图所示,左图表示初始状态,右图表示目标状态。 滑块问题的特例:8数码问题 初始状态和目标状态都可以指定。 思考:能否开发一个键盘滑块软件? 1.1 问题求解技术 问题求解(比如8数码问题的自动求解)技术主要涉及两个方面: 问题的表示:通常采用状态空间法。 求解的方法:求解问题的通用策略-搜索。 状态空间法 试探搜索法:在问题的解空间进行搜索来求解问题。 通常人们在求解8数码问题时采用的就是这种方法,这一步走不通,退一步,换另一种走法。 人工求解迷宫问题更能说明这种思路。 基于解答空间的问题表示和求解方法就是状态空间法。 状态空间法是以状态和算符为基础来表示和求解问题的。 状态空间法的基本概念 状态(State,或者称为格局) 算符(Operator) 状态空间(State Space) 状态空间法定义 状态:为了描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0, q1, …, qn的有序集合。 矢量形式:Q=[q0, q1, …, qn]T 式中每个元素 qi 为集合的分量,称为状态变量。 给定每个分量的一组值就得到一个具体的状态,如Qk=[q0k, q1k, …, qnk]T。 算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的手段。 操作符可为走步、过程、规则、数学算子、运算符号或逻辑符号等。 问题的状态空间:是一个表示该问题全部可能状态及其转换关系的图,它包含三种说明的集合,即三元状态(S, F, G)。 S — 初始状态集合; F — 操作符集合; G — 目标状态集合。 典型的例子 下棋、迷宫及各种游戏。 在这些例子中,状态通常也称为格局。 对一个问题的状态描述,必须确定 3 件事: 该状态描述方式,特别是初始状态和目标状态的描述; 操作符集合及其对状态描述的作用; 合理可行的机制避免状态的重复访问。 1.2 状态空间表示举例1:猴子和香蕉问题 问题描述:猴子的初始位置在地面上的a处,要通过放置在b处的箱子,摘下悬挂在c处天花板上的香蕉。 解题过程 用一个四元表列(W, x, Y, z)来表示问题状态。 W:猴子的水平位置,取值为a, b, c; x:猴子的垂直位置,0表示在地面上,1表示在箱子上; Y:箱子的水平位置,取值为a, b, c; z:猴子是否摘到香蕉,0表示没有摘到,1表示摘到。 操作(算符): goto(U):表示猴子走到水平位置U 或者用产生式规则表示为: pushbox(V):猴子把箱子推到水平位置V,即有, 该初始状态(a,0,b,0)变换为目标状态(c,1,c,1)的操作符序列为: 猴子和香蕉问题的演示 猴子和香蕉问题的状态空间图 猴子和香蕉问题的动态演示(FLASH) 1.3 状态空间表示举例2:农夫过河问题 农夫过河问题的状态表示。 农夫过河问题的状态:一共有从(0, 0, 0, 0)到(1, 1, 1, 1)共16种状态,但要剔除以下6种狼吃羊,羊吃菜的6种状态。所以一共只有10种状态。 农夫过河问题的2个算符: 农夫一个人过河(从左岸到右岸,或从右岸到左岸) 用(M)表示 农夫带一样东西过河(从左岸到右岸,或从右岸到左岸) 用(M,X)表示,其中X表示被带过河的东西,例如(M,S)表示农夫带羊过河。 农夫过河问题的状态图 在以上状态图中,思考: 农夫过河问题一共有多少种解题方法? 步骤最少(即渡河步数最少的方法)的方法是哪种? 农夫过河问题一共有多少种解题方法等价于求结点(1,1,1,1)到结点(0,0,0,0)一共有多少条路径。 求步骤最少(即渡河步数最少的方法)的方法等
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