嵌入式的脚本语言PAWN的使用教程.docVIP

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嵌入式的脚本语言PAWN的使用教程

导言 e- e- H$ p/ ZPawn是一种可嵌入, (几乎) 无类型, 被虚拟机编译的易于使用的脚本语言. AMX Mod X 使用Pawn制作脚本控制Half-Life引擎, 使用Pawn虚拟机和Metamod(Pawn用C语言编写, Metamod用C++编写). 你可以在文本编辑器中编写 Pawn 脚本, 但是脚本必须被quot;Compilerquot;编译, 且针对AMX Mod X的. AMX Mod X 团队发布了一个专用的 Pawn编译器. ; l y+ e6 x/ A. c0 ^: _; z$ ZPawn中的脚本程序编写相对简单, 一般应用的话对于其他语言的一些概念是不必要的, 如指针, 向量, 结构, 层次, 定位, 等等. q- y6 B7 K9 z1 F. p q, ` ]! x/ C9 M* O! K) z8 k语言规范 Pawn曾经叫做quot;Smallquot;来强调这种语言的规格. 这种语言相对现代语言来说牺牲了很多的用途来实现简单和速度, w这是嵌入式语言所必需的. . n2 _2 Z C) |) F! P) N8 a y* G$ t N [li]没有数据类型[/li] [li]Pawn只有一种数据类型 -- quot;单元quot;. 这是处理器的完整指针 (32位处理器为4字节, 64位处理器为8字节). 这有两个重大影响 - Pawn的字节代码由处理器决定, 指针可以装入一个单元.[/li][li]标签 - Pawn让你创减弱的静态类型quot;标签quot;, 可以关联变量用于运算符超载. 例如, Pawn没有浮点型(只有整形). 相反地, 运算符对于浮点超载: 标签将定向到新的函数. 标签检查只执行一个警告.[/li][li]由于Pawn只有一个数据类型, 它不支持结构体, 记录, 对象, 或是其他的东西.[/li][li]Pawn不支持矩阵单元, 像C语言风格的字符串.[/li] [li]没有垃圾回收机制[/li][li]Pawn没有quot;heapquot;的内建分配. 所有的变量都储存在堆栈或在数据段. 因此, 没有垃圾回收机制是必须的并且内存溢出也不可能仅由语言书写造成.[/li][li]程序[/li] [li]Pawn是完全由单一的, 非嵌套子程序的. 没有lambda函数, 成员函数, 构造, 等等. 函数既可以在内部 (在脚本中) 也可以在公共部分 (让虚拟机用名称调用, 像是C语言的quot;externquot;).[/li] [li]没有线程安全[/li] [li]Pawn主要面向单线程实例.[/li] 功能 li]跨平台兼容的编译器, 调试输入字节码和debug浏览信息.[/li][li]跨平台兼容的虚拟机(VM), 支持debug浏览, 停止/停止执行, 并从C/C++脚本中交互库.[/li][li]IA32 JIT编译器大大提高脚本的执行时间.[/li] 6 B( ?1 N: y) k X# J$ {由于VM和JIT的踪迹是如此的小, Pawn是一个理想的游戏内部需要简单且高速的事件系统, 嵌入式设备或应用和实时系统. 4 M$ V; @* L6 p) t5 T3 I) z5 G# o9 S) `) |5 s( l 授权许可 Pawn被ZLib/libpng_License授权许可 变量 是一个在你的脚本运行的整个时间内带有数据的独立结构. M+ Y4 m F. R: y q1 f- @类型, Pawn的变量声明只有三种数据类型. 默认的变量类型是一个普通的数字或整数. 一个变量的名字, 为了向下兼容, 应该有19个字符或是更少, 并且必须由字母开头. 可以包含A-Z, a-z, 0-9, 和下划线(quot;_quot;). 重要的是变量名区分大小写 - quot;myvarquot;, quot;MyVaRquot;, 和quot;MYVARquot;是三个独立的变量. 4 ]# ?4 F1 e2 L/ G * w6 H0 R1 s! T整数型 Pawn中最简单的数据类型是quot;integerquot;. 整型是整数. 声明一个新的整型应该这样, 像这样使用quot;newquot; 运算符: new a //声明空的变量quot;aquot; new b=5 //声明变量quot;bquot;并设定值为5. new c=5.0 //这是无效的, 因为它不是一个整数! new d=quot;helloquot; //quot;helloquot;也不是一个数字, 这是无效的. //Y你也可以在一行中声明多个变量: new e,f,g,h new x=7, y=3 new z = 1_000_000 //

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