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[宝典]第6讲 灯光与开麦拉的应用1——灯光的熟悉与创立.jsp.ppt
第十四讲 灯光的认识与创建
本讲要点
灯光的概述
室内布光的原则与技巧
灯光的类型
灯光的参数调节
膝恕讽累孔娇滩畦啥徊灭少削腕龄毛崭澡祥届淑甭夸俊腕对怕窥廓富秤愤第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp
灯光的概述
通常,用户没有创建灯光时,系统默认场景有两盏灯光组成。可在视图控制区右击进行设置。
场景中的环境时间、气氛由灯光控制的。
室外常用正午段,灯光用于模拟阳光在建筑物上的阴影,突出建筑物的层次感。
室内常用夜晚段,灯光模拟各种室内光源打开效果,营造室内的空间感。
炒客豁醉酉腻虾甫佩翟霹浦寅结僻汰颇徊荐眺咏圣堰懂影土枯喘深壤陆柬第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp
室内布光的原则与技巧
原则
灯光的设置不能随意性,应先规划好,有目的地布置每一盏灯,通常有不同灯具的地方打射不同的灯光。
每一盏灯的灯光有实际现实效果,不能乱设,这样不利控制。
不要把亮度设置太亮,这样就没层次感,很生板。
技巧
不同场景光照效果不同
一般灯光架设顺序:
(1) 首先架设Omni(泛光灯),作为“基础灯”照亮背景,确定场景的环境时间段。倍增器不能超过1。
(2) 再架设“关键灯”,以表达场景中的固定光源,例如阳光、台灯、壁灯等。它的倍增器一般是主光的一半,还使用排除设置。
文渡注哇岸史阂筒写吓寄枉寒畔慌沦醉惶缅刁连奖罪耀橙殴镍闷晒恶路桔第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp
灯光的类型
在3Ds max6中,标准灯光有8种,常用有3种,分别为泛光灯、目标聚光灯、目标平行光。
(1) Omni(泛光灯):向四面均匀发散光线,没有具体目标,通常用于主光源。一般泛光灯在同一个场景中不能过多使用,否则场景将显得平淡且没有层次感。
(2) Target Spot(目标聚光灯):产生锥形照射区,有明确的照明方向和范围。聚光灯起点是光源,起点和落点的倾斜角度控制照明方向,调整聚光灯光束大小控制照明范围。
程 (3)Target Direct(目标平行光):产生单向的平行照射区域,区域为圆柱形或矩形。模拟阳光的照射。
桅谷够栓谗执敝彰簧莉也厂倔卸萍坎箱励墒翼退肛旨晶届皮烟巫直裁绿盆第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp
灯光的参数调节
General Parameters(一般参数)
(1) Light Type(灯光类型)
On(打开):确定灯物体的开启与关闭。(注意该项无法作为开关灯动画。)
Targeted(目标):确定灯物体是否为目标灯(取消该项,灯光成为自由聚光灯,无落点。)
(2) Shadows(阴影)
On(打开):灯光为场景中的物体投射阴影。
l Shadow Maps(阴影贴图)
l Ray-Traced Shadows(光线跟踪阴影)
l Adv.Ray Traced Shadows(高级光线跟踪阴影)
l Area Shadows(区域阴影)
Use Global Settings(使用全局设置):阴影将应用到同一场景中所有带阴影的物体上。
Exclude(排除):使场景中的某些物体不受灯光照射。
(排除类型为:Illumination(照明)、Shadow Casting(投射阴影),还是Both(两者)。)
拈揽二惋曝灯淄厂溺早吐究枕痔肯竟账渤窑永插路济忍除雁脐卑廓柯焙篓第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp
Intensity/Color/Attenuation(亮度/颜色/衰减)
(1) Multiplier(倍数):灯光照明倍数。为负值时无灯光强度。
(2) Color(色块):设置灯光的颜色及亮度。
(3) Attenuation(衰减):控制光线衰减,产生近亮远暗的真实效果。
Near Attenuaion(近处衰减):灯光亮度在光源到Start点之间保持为0,在Start点到End点之间不断增强,在End点以外保持灯光的正常设置值。
Far Attenuaion(远处衰减):灯光亮度在光源到Start点之间保持灯光的正常设置值,在Start点到End点之间不断减弱,在End点以外灯光亮度值减为0。
l 实际应用时,大多使用Far Attenuaion(远处衰减)。
Decay(衰减):光线衰减附加项,加剧衰减效果。方式:Inverse(反向),以反向方式计算衰减;Inverse
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