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本教程是关于3ds Max结合photoshop制作一串饱满多汁的葡萄,教程从绘制设定图开始,建模、贴图、灯光和VR渲染直到最后photoshop后期处理都做了介绍。
使用软件:3ds Max、Photoshop
首先,我绘制出一张草图,初步确定摄像机角度和叶子位置与数量等事情。我还在网络上找到了一张很好的背景图片。
步 骤:
不是非常精确的草图,但我认为足以表现对葡萄的第一印象。最终的图像也进行了一些重要的改动。
图1
建 模
我开始从叶子进行建模。叶子的建模不是十分困难。我只创建了一个平面并将它转换为可编辑多边形。首先剪切面使平面接近一片葡萄叶子的形状。之后,删除多余的多边形。为了得到更加真实的叶子,我还使用了Noise(噪波)和FFD修改器并调节它们的数值。要得到三种不同的叶子,只要移动一些顶点和删除一些多边形,现在已经有了三种不同的叶子。
在下图中你可以看到从一个最初的平面获得一片叶子。
图2
在下图中你可以看到三种不同的叶子。
图3
现在只剩下叶柄了。叶柄是一个被转换为可编辑多边形的圆柱体。我移动了一些顶点,然后指定了Meshsmooth(网格平滑)修改器。再次移动更多的顶点会得到类似上图显示的三种不同的叶柄。下图显示了一个完整的叶子模型:
图4
现在,葡萄藤也是非常容易建模。使用图形和Loft(放样)功能创建葡萄藤。创建一条线,加入更多的顶点,在放样对象的路径方向上移动加入的顶点(最后设置顶点类型为平滑)。之后创建第二个图形,圆形,给它一个正确的大小。指定Loft(放样),拾取线图形作为路径。
图5
图6
在Deformations(变形)卷展栏中选择Scale(放缩)并将一端的数值设置为0或者像下图这样进行调整。你也可以创建更多的点并改变大小。
图7
葡萄也容易建模。创建一些球体并使用Noise(噪波)修改器调整它们。枝条(葡萄架)是一个被转换为可编辑多边形的圆柱体。移动了一些顶点并指定网格平滑修改器(对木板进行同样的操作)。场景中的所有模型被放在一起就像下面代表阻光通道的图片所显示的那样:
图8
照 明
关于照明,主要采用VRay Global Illumination(全局照明)。还使用了2盏UV方向尺寸很大的白色VRay灯光。一盏灯放置在上方,用来模拟天光,倍增为8.0。另一盏灯放置在这串葡萄的背后,与背景图中太阳的位置匹配,倍增为4.0。葡萄后面还放置了一盏聚光灯,也与背景中的太阳匹配,倍增为1.6并正对葡萄(这盏灯用于产生更好的SSS效果)。在葡萄的前方有一盏倍增为0.5的泛光灯。将这盏泛光灯放到这里为了更好地看到场景的色彩。
图9
纹 理
在网络上找到了一些葡萄叶子的图片。在Photoshop中打开并选取需要的叶子图片。之后使用一些图层进行调整。为了得到秋天的叶子,将叶子图层和一些锈蚀金属图层混合。这是结果:
图10
叶子材质设置如下图所示:
在叶子上,我指定了Planar(平面的)UVW Mapping(UVW贴图)。枝条和木板使用了具有标准参数的VRay材质和漫反射贴图。它们都有Cylindrical(圆柱形的)UVW Mapping(UVW贴图)。
最难制作的材质是葡萄。我在网络上找到一种水果纹理,蓝色的,我完全不知道它是什么水果,我将它与一张烟雾贴图混合。到现在为止进展很顺利,现在到了最难处理的部分,Sub Surface Scattering(SSS)(次表面散射)。在VRay中要得到SSS效果,你必须结合Refection(反射)、Refraction(折射)、Translucency(半透明)和Fog(雾)。经过几个小时的尝试,我最终完成了这种材质。在下图中可以看到葡萄材质的设置细节。
图12
渲染和全局照明
使用VRay渲染器进行渲染。参数设置如下图所示:
图13
我还使用了VRay景深(DOF)和VRay环境,采用白色并勾选Override Max’s(替代Max的环境)。
这个场景的渲染时间为32小时14分。
后期处理
在Photoshop中打开图片并开始绘制。我创建了一些新的图层。首先我对图片进行了一些修饰。为了给SSS葡萄加入更多的细节,我找出一张葡萄的特写图片。从中提取了一些细节并将它们放到一个新的图层中,将图层类型改为Multiply(叠加)。
图13
对于加入细节,这种方法比直接在Max中使用SSS获得细节要容易得多。我还为Lens Flare(镜头光斑)效果创建了一个图层。最终的图层包含全部颜色和一个暖调滤镜。现在得到了最终的图像。
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