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Maya材质 材质基础 第三讲 授课老师:佟君 主要内容: 重点: 难点: 材质的高光属性 通过Shader的高光属性的学习来制作材质 学习目标: 材质的高光属性 材质的高光属性 基本材质 Anisotropic:由于凹槽或划痕的原因产生的特殊高光效果 例如:头发、丝绸、羽毛和CD光盘 Blinn:具有金属表面和玻璃表面特性,产生柔和的高光和镜面反射, 用于模拟金属和玻璃 例如:钢、铜、铝和玻璃等。 Lambert:表面没有高光和反射效果,适合模拟模型非反光表面 例如:墙壁、石膏和木纹等。 Phong:具有较强的高光效果,产生非常亮的高光点,适合模拟高反光表面 例如:水、玻璃、水银等。 PhongE:具有较强的高光效果,产生非常亮的高光点,适合模拟高反光表面 例如:水、玻璃、水银等。 共性与特性 共性:都具有表面体积效果、有相同的颜色、透明、环境、自发光 凹凸、漫反射和半透明等通用参数 特性:高光形态不一样,具有不同的高光和反射控制参数 7种特殊材质 Layer shader:其物体表面没有明暗体积变化,需要结合其他材质一 起使用,复杂产生的效果 Shading Map和 Surface Shader:物体表面没有体积变化,可制作 国画、卡通等二维效果 Use Background:将场景中的阴影和反射效果进行单独渲染,常用于 后期合成方面。 7种特殊材质 Hair Tube shader:具有头发状高光效果,常用于制作头发 Ocean Shader:用于制作海洋表面 Ramp Shader:适合模拟金属、卡通、国画的效果 高光属性 控制高光的方向 控制高光在X和Y方向的扩散程度 控制高光的大小 控制高光的强弱 控制高光的颜色 反射率,控制反射能力的大小 反射颜色 反射率是否开启 各项异材质的属性 高光属性 控制高光的大小 控制高光的强弱 海洋材质的属性 高光属性 控制高光的大小 控制高光区的柔和性 Phong Phong E 控制高光的大小 控制高光区高光点的颜色 高光属性 控制高光的大小 控制高光的强弱 Ramp Shader 控制高光的颜色 控制高光的强弱
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