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关于概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用.doc
关于概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用
关于概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用
一、从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计
平衡风险与奖励是设计电脑游戏时的一个重要考虑因素。一个优秀的平衡风
险与奖励机制可以提供很多额外游戏价值。与之类似的是赌博所带来的兴奋感。
当然,当玩家如果在一个策略上打赌,他们都会持有一定的胜算和风险。打赌时,
希望更大的风险能得到更多奖励的想法是很合理的。Adams 不仅称“风险总是必
然与奖励同在”,而且他还认为这是电脑游戏设计的基本原则。
平衡风险与奖励是设计电脑游戏时的一个重要考虑因素。一个优秀的平衡风
险与奖励机制可以提供很多额外游戏价值。与之类似的是赌博所带来的兴奋感。
当然,当玩家如果在一个策略上打赌,他们都会持有一定的胜算和风险。打赌时,
希望更大的风险能得到更多奖励的想法是很合理的。Adams 不仅称“风险总是必
然与奖励同在”,而且他还认为这是电脑游戏设计的基本原则。
许多游戏设计书也讨论了平衡风险与奖励在游戏中的重要性:
·“奖励与风险相当”
·创造一个复杂而进退两难的困境,让玩家自己权衡利弊,判断每一步行动
可能产生的风险或者回报
·给玩家一个选择的机会,要么在奖励少的情况下安全地玩,要么在奖励多
的情况下冒险,这是使游戏有趣刺激的绝妙方法。
风险与奖励在其他领域也有所体现,例如股市交易和体育。在股票市场,风
险与回报总会影响投资选择。因为高风险下潜藏着高回报,所以一些投资者可能
喜欢冒险投资如纳米技术这种股票。其他投资者可能更保守,选择投资浮动性更
小的联邦债券,虽然得到更低的回报,但同时也承担更小的风险。在体育赛场上,
因为从远距离投球能得三分,所以篮球运动员有时会采用更困难的动作来争取三
分球,因此得冒更大的风险。
心理学家、认知科学家、经济学家等对这些因素非常感兴趣,总喜欢研究这
些因素对人类在风险和回报结构中不同决定的影响。然而,股票市场和体育领域
是喧闹的环境,这一点给玩家和研究者分离出任何事件的风险与奖励情况增加了
难度。电脑游戏提供了一种卓越的平台,可以在控制良好的环境下,让人们研究
风险与奖励对玩家行为的影响。我们从认知科学和游戏设计两个角度来考察风险
与奖励,并相信这两个角度是互补的。心理学可以为游戏设计提供理论依据,而
设计得当的游戏也可以成为心理现象研究的有利工具。
本文讨论的对象是上下神射手这种可不断更改迭代、以玩家为主心,并运用
于调查“热手”心理现象的游戏。虽然本文关注的重点在于风险与奖励机制的设计
过程,这种机制符合热手游戏的设计需求,我们将从这种现象的综述和目前的研
究情况入手进行探讨。在随后的部分中,我们将描述游戏设计和研发的三个阶段。
在最后一部分,我们会把这些发现与游戏设计的更普遍原则相互联系起来。
热手效应
“热手”的表达起源于篮球,它描述的是认为球员在进球后更有可能在下一次
投篮时得分的心理现象(注:也就是说,人们普遍认为这些球员正处于得分顺势
中,投篮顺手,这种心理现象被称为“热手效应”)。在一份针对 100 名篮球迷的
调查中,91%的人认为球员在成功投篮两次或三次后更可能再次命中,而之前如
果连失几个球,以后再投篮时就不会那么顺手了。
直观的看,这些观点和预言似乎合理,开创性研究并没有发现在 1980-81
年的费城 76 人队投篮命中率,或者 1980-81 年和 1981-82 年的凯尔特队的罚球
命中率中有出现热手现象。随后一系列运动研究证实了一个惊人的发现——投篮
表现的冷热势可能只是一种假象。
然而,之前的投篮热手结果研究揭示了一个更加复杂的情况。之前的研究暗
示,有确定困难的任务和不定困难的任务之间存在显著区别。篮球中的罚球可以
作为一个确定困难的任务的例子。
在这种投篮中,距离是不变的,所以每一次投篮都有相同的难度级别。而在
不确定困难的任务里,就像篮球赛中的投篮,球员可能要调整他们每一投的风险
级别,所以投篮的难度会随着不同的投射距离、守势的压力和整个比赛的情况而
改变。
有证据表明,玩家可能在确定难度的任务,例如掷马蹄铁、台球和十瓶式保
龄球中获得顺势。然而,在非固定难度的任务里,例如棒球、篮球和高尔夫球,
这种冷热势并不明显——其实际情况与普遍观念相反。
对于流行观念和真实数据之间不一致的最普遍解释是,人类往往误读了数字
中的小趋向模式。也就是说,我们倾向于形成基于几个事件组的模式,例如球员
三连投,然后用这种模式来预测随后的情况。关于投篮,经过三次成功的投球后,
人们会错误地认为下一个投射比起长期水准更可能成功。这就是顺势的谬误。
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