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24穿越迷宫
学习任务 1、导学牌 2、设置舞台和角色 3、知识屋 4、实践园 5、迷宫抓老鼠 6、探究屋 7、知识屋 8、实践园 9、探究屋 10、穿越迷宫 11、实践园 12、探究屋 13、小结 14、成果篮 继续 第1页/共15页 导学牌 理解侦测与判断的含义。 运用侦测与判断创作故事或游戏。 今天,小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠的节目,一起去看看吧! 继续 返回 马戏团的小丑表演得真好,他们还有什么表演呢? 第2页/共15页 1. 设置舞台和角色 继续 返回 双击 单击 单击 单击 作图 单击 单击 双击 双击 双击 调整 第3页/共15页 程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 知识屋 继续 返回 第4页/共15页 实践园 设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。 继续 返回 第5页/共15页 2. 迷宫抓老鼠 继续 返回 拖放 单击 拖放 单击 拖放 单击 拖放 单击 拖放 单击 单击 拖放 设置 第6页/共15页 探究屋 怎么样才能快速准确的输入起点处 中的x和y的数值。 继续 返回 1.鼠标指向起点处。 2.此处分别为x与y的值。 第7页/共15页 1.选中 后在舞台上会出现 ,并且可以任意移动位置。 2. 为条件判断控件,在尖框中要插入像 两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。 3.如果让 脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。 4像 、 和 这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。 知识屋 继续 返回 第8页/共15页 实践园 修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。 继续 返回 行走 第9页/共15页 探究屋 控件 起什么作用?如果去掉它行不行? 继续 返回 起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。 第10页/共15页 3. 穿越迷宫 继续 返回 设置起点 小猫行走 障碍判断 成功穿越 限制时间 第11页/共15页 实践园 同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。 继续 返回 第12页/共15页 探究屋 试一试,编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序? 继续 返回 其它方向键以此类推即可。 第13页/共15页 小结:穿越迷宫 继续 返回 拖放 单击 拖放 单击 拖放 单击 拖放 单击 拖放 单击 单击 拖放 设置 第14页/共15页 成果篮 说一说,学习了本课你有哪些收获? 结束 返回 第15页/共15页
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