一位直男制作人是如何做出一款女性向游戏的.docxVIP

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一位直男制作人是如何做出一款女性向游戏的两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线

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