基于移动用户体验的手机游戏设计研究——以《格萨尔王》手机游戏为例-research on mobile game design based on mobile user experience - taking.docxVIP

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基于移动用户体验的手机游戏设计研究——以《格萨尔王》手机游戏为例-research on mobile game design based on mobile user experience - taking

独创性声明本人声明所呈交的学位论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除文中已经标明引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究做出贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。学位论文作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,即:学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权华中科技大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。本论文属于保密□,在年解密后适用本授权书。不保密□。(请在以上方框内打“√”)学位论文作者签名:指导教师签名:日期:年月日日期:年月日摘要随着移动互联网的迅猛发展和智能手机的高速普及,手机游戏占据移动娱乐市场半壁江山,移动用户体验成为决定用户与游戏黏度高低的关键因素。本论文以移动用户体验为切入,通过分析用户体验与移动用户体验的差异性与关联性,钻研国内外游戏体验相关成果,分析手机游戏用户体验的影响因素,建立手机游戏的移动用户体验影响因素假设模型。并且,采用问卷调查法,针对目标群体的游戏动机、行为、游戏情境,设计了一份手机游戏动机测量等距态度量表和一份手机游戏行为与情境测量频率量表,分别回收306份、237份有效问卷。借由专业分析软件SPSS19.0对收集数据进行因子分析、相关分析、信度分析等,得出手机游戏移动用户需求模型。本论文得出以下结论:移动互联网与PC端互联网特征的不同,导致了体验的不同。移动用户体验是用户体验的组成部分,移动用户体验与用户体验的不同有三:用户、情境和体验内容。基于移动用户体验的手机游戏设计影响维度有三:用户、游戏情境、游戏本身。在用户维度,本文提出了手机游戏用户的动机模型,包含4个因子15个条目:1)成就感因子,2)社交因子,3)游戏内容激发因子,4)逃避现实因子;本文进行了手机游戏用户喜好研究,包括:1)喜好类型,2)社交因素对喜好的影响,3)过去游戏体验对喜好的影响;以及游戏用户特征研究,包括年龄、文化程度等人口统计学。在游戏情境维度,影响因素包括:1)时间,2)空间。在游戏内容维度,研究从四个方面入手:1)游戏规则,2)游戏操作,3)游戏视觉,4)游戏目标。依据用户、游戏情境二个维度可推导出第三个维度——游戏内容。最后,依据涵盖前两个维度的手机游戏用户需求模型,运用MDA分析法进行设计。以用户的游戏体验/情感(Aesthetics)来推导游戏需求,确定游戏行为(Dynamics),规划游戏机制(Mechanics),以《格萨尔王》手机游戏设计为实践案例,将提出的理论付诸于实践。本论文旨在挖掘“基于移动用户体验”的游戏设计方法,为手机游戏设计提供理论与现实参考。关键词:移动用户体验移动游戏体验手机游戏设计格萨尔王手机游戏动机模型移动游戏体验要素ABSTRACTWiththerapiddevelopmentofMobileInternetandthehighpopularityofsmartphone,mobilephonegamesdominatearoundhalfofmobileentertainmentmarket,andthemobileplayerexperience(MUX)hasbecomeakeyfactordeterminingthehighuserviscositywithmobilegame.FirstbasedonthetheoryofMUX,analyzingthedifferenceandrelationshipbetweenuserexperience(UX)andMUX,andstudyingrelevantresearchresultsathomeandabroad,influencefactorsofMUXhavebeenanalyzedandthedemandmodelofmobileplayershasbeenputforward.Andthenusingthemethodofquestionnaire,oneisometricattitudemeasurescaleofmobileplayermotivationandonefrequencyscalemeasuringplayer’sbehaviorandgamecontexthavebeendesigned,andthereare306validsamplesfortheformerone,and237forthelatter.Thedatacollectedhasbeenanalyzedrelyingonf

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