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信息技术课堂中任务驱动教学法探索
信息技术课堂中任务驱动教学法探索
摘 要 信息技术课是一门实践性、操作性很强的课程,因此,任务驱动法教学在本课程的教学过程中更加能够得到很好的体现。教师设计任务,需要经过精心的设计。根据自身经验,探讨如何更好地设计好任务。
关键词 信息技术;信息素养;任务驱动法
高中信息技术教育以培养学生信息素养为目的,进行了大量的改革和探索。但是,随着小学、初中信息技术课程的正常开展,以及计算机在社会中的大量普及,许多进入高中的学生的计算机水平都已经达到一定的水平,因此高中的信息技术课堂教学成为所有高中信息技术教师认真研究的课题:如果课堂内容过于浅显,学生会觉得索然无味;反之,教师过度拓展,教学内容过于深奥,学生会望而却步,同样会影响教学效果。因此,在实际的教学过程中,笔者认为如果采用传统的教学方法,教师教,学生学,按照从易到难、从简单到复杂的顺序循序渐进地进行教学,学生容易感到枯燥乏味,失去学习的兴趣,也就失去学习的动力。根据教材、学生的特点,在课堂教学设计上多下工夫,提高课堂效率,就是解决这一问题的源头活水。
信息技术是一门以操作为主的学科,在教学设计中,优化设计更多的体现的是灵活运用任务驱动的教学方法。高中信息技术课程标准中明确指出,知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主,确立了“任务驱动”的教学原则。因此,“任务”的设计需要注意以下几个方面。
1 任务设计要有鲜明的目的性
教师要在学习总体目标的框架上,把课堂总目标划分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。设计“任务”时,其认知目标一般可以采用了解、理解、掌握3个层次的学习水平:了解主要指学生能够记住或复现已学过的知识和操作方法;理解指学生对已经学习过的知识及操作方法,能用自己的语言或动作进行表述、判断和直接运用;掌握指学生能用所学过的知识和操作方法去解决新情况下的简单问题。操作目标一般可以采用初步学会、学会、熟练3个层次的学习水平:初???学会指学生能进行基本的上机操作;学会指学生能进行连续的、差错较少的上机操作;比较熟练指学生能进行效率较高的、习惯性的、有错误能立即自我纠正的操作。
2 任务设计可操作性必须很强
信息技术是一门实践性非常强的科目。学生亲自上机动手实践得到的收获远比听教师讲、看教师示范要多得多。通常,教师对知识进行讲解、演示后,关键的一步就是让学生动手实践,让学生在实践中把握真知、掌握方法。教师在进行“任务”设计时,一定要注重“任务”的可操作性,要设计得只有通过上机操作才能完成“任务”,是用非计算机手段难以实现的。事实证明,信息技术课的理想教学环境是一人一机,学生上课的最佳环境是边听讲(或边看书)边操作。教育部2000年11月14日印发的《中小学信息技术课程指导纲要(讨论稿)》中明确指出,信息技术课的“上机课时不应少于总学时的70%”。因此,信息技术教学必须在机房进行。
3 注重任务设计的趣味性
1)“任务”设计时要注重学生个性差异、知识接受能力的异同。不同年龄段的学生,甚至同一年龄段的学生,他们接受新知识的能力都会有很大的差异。教师进行“任务”设计时,要从学生实际出发,充分考虑学生现有的知识结构、认知能力、年龄、兴趣爱好等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则。对于一些新内容或确实有难度的“任务”,教师最好能事先演示或给出清晰、详尽的操作步骤,便于学生自主学习。事实证明,学生在完成一个与他们的实际生活和学习密切相关而且比较有趣的“任务”时,他们会非常专心致志,享受过程。如在文字信息加工这一模块学习时,可以先给学生布置一个任务“输入一篇自己的小短文并保存起来”,这个任务包含“输入”和“保存”两步操作,并强调“自己的文章”,体现了与学生的关系和文章的“短”,主要考虑不要让学生把大量的上课时间花在输入文字上。
2)“任务”设计要关注重难点度的把握。熟练掌握信息技术知识和技能是一个循序渐进的过程。“任务”设计时要考虑“任务”的大小、知识点的含量、前后的因果联系等多方面的因素。通常说来,每项“任务”中涉及的知识点不宜过多,最好不要超过两个及以上的重难点,过多会增加学生学习的难度;“任务”的含量宜小不宜大,规模过大会偏离“任务驱动”的本意;前后“任务”间如果能有一定的联系和衔接是比较理想的,但不要过于强求,否则也会加大其难度。“任务”只是手段,便于学生学习、掌握相关的知识、思想和方法才是“任务驱动”的目的。一般不提倡设计一个统领全局的“任务”,而是要注意由点到面,逐步介绍各知识点。一开始先让学生有所了解,经过一段时间的熟悉以及相关知识的积累后,再深入理解,然后适时地加以概括和总结。让学生对知识的理解、认识、运用有一个逐
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