大学生网络游成瘾及网络游戏对游戏参与者攻击性影响研究.pdf

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大学生网络游成瘾及网络游戏对游戏参与者攻击性影响研究

大学生网络游戏成瘾及网络游戏对游戏参与者攻击性影响的研究 摘要 人类攻击性问题一直是社会学,心理学,犯罪学等领域众多学者关注的热点问题。导 致暴力与攻击行为产生的原因很多,媒体暴力是其中的一个外部因素。已有研究表明暴力 影视媒体对人的攻击性具有影响,网络游戏作为近10年来盛行起来的第四媒体,关于网 络游戏对攻击性影响的研究尚少。网络游戏成瘾作为网络成瘾的主要表现形式,是网络成 瘾研究的深化。目的本研究通过分析大学生网络游戏的现状及经常性接触带攻击性内容 的网络游戏是否对人的攻击性有影响以期采用适当的措施对大学生网络游戏行为进行干 预。方法研究一采用自编网络游戏使用情况调查问卷及网络游戏成瘾量表对1100名大学 生进行问卷调查,研究二在研究一基础上,从网络游戏成瘾者130人中采取方便取样法抽 取网络游戏成瘾者32人,一般网络游戏使用者30人作为被试。所有被试接受外显攻击性 问卷调查及IAT测验。结果调查发现,网络游戏参与者中接触网络游戏已有4—6年的大 学生占41.3%;五成以上大学生网络游戏用户的每天参与游戏时问超过3小时;70%以上的 大学生最喜欢的网络游戏是大型在线角色扮演游戏;山西的三所高校进行的网络游戏成瘾 总体流行率为16.17%,其中轻度网络游戏成瘾者占被调查学生总数的12.94%,重度网络 游戏成瘾者占被调查学生总数的3.86%。有网络游戏成瘾症状的男生显著高于女生;调查 中医科、文科和理工科之间的网络游戏成瘾率差异达到了显著水平。性别、每天玩游戏时 长、喜欢攻击性内容游戏、游戏类型、首次接触游戏时间、来源地是影响网络游戏成瘾的 危险因素。外显攻击性调查与攻击性内隐联想测验发现大学生长时间、经常性地接触攻击 性网络游戏内容会形成或增强了网络游戏成瘾者攻击性相关的自我图式;大学生网络游戏 使用者长时间、经常性地接触攻击性网络游戏内容会形成或增强了他们对攻击性的积极评 价。网络游戏使用者内隐攻击性不存在性别差异。结论大学生长时间、经常性地接触攻 击性网络游戏内容会形成或增强了网络游戏成瘾者攻击性相关的自我图式;大学生网络游 戏使用者长时间、经常性地接触攻击性网络游戏内容会形成或增强了他们对攻击性的积极 评价。网络游戏使用者内隐攻击性不存在性别差异。 关键词:网络游戏;网络游戏成瘾;攻击性;大学生 绪论 1 1问题的提出 怍为训算机技术、网络技术、通讯技术的产’物,网络游戏已经走进了千家“户的生活 中。-p幽互联网络信息中心(cNNIc)《第25次中国互联网络发展状况统计报告》显示, 截至2009年底,我国网民数量达到了384亿,居世界第一位。在如此庞大的网民队伍中, 9%…。 游戏用户规模高达265亿人,网络游戏的使用率占全体网民的68 表lIl网络游戏使用率和变化情况 数据米谭:‘第22次中国Ⅱ联M络发展状扰统汁报告}、‘第25次十同Ⅱ联H络发腱状况统”m*, 伴随着游戏网民队伍的不断壮大,网络游戏产业也日益成为新兴的高利润产业。根据 8 新闻出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183 亿元,网络游戏产业收入已经远远超过传统的三大娱乐产业电影、电视和音乐。觊觎网 络游戏的高回报率和中国巨大的市场潜力,网络游戏市场已成为国际国内的游戏开发运营 商追捧的蛋糕。为了分割到更大的那份蛋糕,游戏开发运营商不断推陈出新开发各种游戏 吸引网民成为它们的忠实玩家。 与传统的单机游戏不同,网络游戏实时交互的优势很强.结合了声音、动画、动作交 互的网络游戏让广大游戏玩家很容易深陷这虚拟世界就难毗自拔。更有不少游戏者几乎是 夜以继R,废寝忘食乐在这虚拟世界中。 然而,网络游戏是一把双刃剑。它在为广大游戏玩家提供了新的娱乐休闲方式增添欢 乐.给互联网产业增添了活力带来巨大经济效益的同时,也给

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