3DS MAX8.0 教学课件PPT.ppt

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
3DS MAX8.0 教学课件PPT

Edit Geometry(编辑几何结构) Extrude: 挤压 将当前选定的次级结构挤压生成一个新面。 Bevel: 倒角用于挤压并倒角 第一次拖动确定挤压厚度,第二次确定倒角量. Tesselate :细化 Explode:爆炸 将选定的面或多边形独立为单独的object(对象)或Elements(元素). (四)本节实例 1、床 Top →point surf(点曲面)L=11,W=11 →选择除四条边外的所有点→在Left中上移(床的高度) →对四条边上的点进行隔点选择→scale(向外拖)。 2、电视机 3.足球 (五)作业 1、制作沙发的造型。 2、试制一套家具放在房间里,注意房间的角度。 3、制作一间客厅,注意家具摆放的位置。 预习:Boolean布尔运算。 第十二节 Boolean布尔运算和Taper锥化 (一)本节重点: 熟练掌握Boolean中的并集、差集、交集的运算 方法,并会用Taper中的Curve(弯曲)命令。 (二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体进行并集、交集、 差集的运算,从而生成新的物体。 (三)具体内容 一,Boolean布尔运算 1、位置:Compound objects(复合物体)→Boolean 布尔运算:就是通过对两个或两 个以上的物体进行并集、交集, 差集的运算,如同一把雕刻刀一 样雕刻出新的物体。 注意:物体做布尔运算的次数越 多,出现问题的可能性越大。 2、参数卷展栏 ①pick Boolean(拾取布尔运算) 注意:先选择谁,谁为“A”。 ② Operand运算物体: Extract operand:提取运算物体。 对布尔运算过的物体进行修改。 Operation 运算方式 Union 并集 Intersection 交集 Subtraction (A-B)差集 Subtraction(B-A)差集 ③Display/update(显示/更新) 二,Taper锥化命令 锥化命令:同时在两个方向上对物 体进行缩放,从而使物体产生变形。 Amount数量 Curve曲线 Taper Axis锥化轴 Limit Effect限制效果 Gizmo线框 Center中心 三.合并模型: Merge file:合并文件 (四)本节实例 象棋 (五)作业 1、制作一卧室,并挖出窗洞,放上窗帘。 2、制作象棋。 预习:摄像机 第十三节 摄像机 (一)本节重点: 掌握摄像机在场景中不同角度的创建方法及运用。 (二)学习目的 通过本节的学习,能够确定创建室内外效果图时的不 同观察角度。 (三)具体内容 1、意义:固定所看见的场景角度。 2、位置 二级命令面板--Camera 3、摄像机镜头的设置 摄像机包括投射点和目标点。 Lens镜头尺寸(即焦距):指镜头焦距长度, 以毫米为单位,镜头焦距的大小决定镜头的视野 景深范围的大小。 Fov视角 视野:它的角度表示与镜头焦距是相互影响, 调整镜头焦距、视野会随之改变,反之亦然。 3DS max的标准镜头尺寸是43.45584mm,即人眼的焦 距,但是,做效果图时为了体现设计意图,镜头尺寸设 在24—35之间,使视野更开阔,但感觉不到变形。 4、摄像机建立的位置 为了达到真实的效果,摄像机的高度一般为成年 人站立时人眼的高度,即1.6m---1.7m之间,摄像机可以 放在空间之外,一个场景中可以设立多个摄像机。 摄像机匹配:Ctrl + C 隐藏/显示摄像机:Shift + C 5、摄像机视图剪切: Clipping plans剪裁平面 Clip manuall手工裁剪 Near Clip近点裁剪、Far Clip远点裁剪 6、为视图添加背景。 (1)View---Viewport Background (2)Rending---Environment环境---Environment map环境贴图 (三)作业 摄像机的使用 第十四节 材质编辑器的基础认识 (一)本节重点: 熟练掌握材质编辑器 (二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体赋予简单的 材质及能够制作出各种材质效果. (三)具体内容 一、打开方式(分为三种) Rendering →material Editor(材质编辑器)

文档评论(0)

erfg4eg + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档