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教学内容 1 绪 论 2 基本几何 3 几何变换 4 几何计算 5 二维造型 6 三维造型 7 曲线曲面 教学要求(建议) 课堂上注意听讲、重要的是理解 部分补充知识点等内容需要笔记 课堂外一定要看书复习或预习、独立、认真完成作业 充分利用上机时间、多编程练习 考核要求 考勤 10% 实验 20% 期末考试(课堂教学内容,闭卷) 70% 奥迪效果图和线框图 几种常用的虚拟现实设备: 几种虚拟现实 将计算机图形学与人工智能技术结合起来,可构造出丰富多彩的艺术图象,为创作艺术和商品艺术的应用开创了更广阔的前景。 以计算机为工具,完成多种艺术品的制作和设计,如绘画(平面图形)、雕塑(立体图形)、音乐、平面构成、空间结构,还有体操舞蹈设计等等,其中美术作品占比重最大. 《胜利十一人》动画 Intel公司中央处理器推广广告 影视特技 《泰坦尼克号》剧照 在计算机中重现真实世界的场景叫做真实感绘制。真实感绘制的主要任务是模拟真实物体的物理属性,简单的说就是物体的形状、光学性质、表面的纹理和粗糙程度,以及物体间的相对位置、遮挡关系等等。这其中光照和表面属性是最难模拟的。 4.6 景观仿真 日本Yoshinori Dobashi等人绘制的真实感云 3. 计算机图形学的发展简史 3.1 硬件平台 1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT) 旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生了。 50年代末,MIT的林肯实验室在旋风计算机上第一次使用 具有指挥和控制功能的CRT显示器,预示着交互式计算机 图形学的诞生。 70年代,光栅显示器的产生,图形学进入了第一个兴盛的 时期,并开始出现实用的CAD图形系统。 80年代中期,超大规模集成电路的发展,为图形学的飞速 发展奠定了物质基础。 3.2 基础理论 1962年,MIT林肯实验室的Ivan E.Sutherland发 表了一篇题为“Sketchpad:一个人机交互通信 的图形系统”的博士论文, 首次使用“Computer Graphics”这个术语,证明了交互计算机图形学是 一个可行的、有用的研究领域。 20世纪70年代,真实感图形学和实体造型技术的产 生是计算机图形学的两个重要进展。 3.2 基础理论 1970年,Bouknight提出了第一个光反射模型 1971年,Gourand提出“漫反射模型+插值”的思 想,被称为Gourand明暗处理 1975年,Phong 提出著名的简单光照模型—Phong 模型。 这些可以算是真实感图形学最早的开创性工作。 3.3 SIGGRAPH SIGGRAPH 会议“The Special Interest Group on ComputerGraphics and Interactive techniques” ACM SIGGRAPH会议是计算机图形学最权威的国际会 议,每年在美国召开,参加会议的人在50,000人左右。 世界上没有第二个领域每年召开如此规模巨大的专业会 议,SIGGRAPH会议很大程度上促进了图形学的发展。 因为每年只录取大约50篇论文,在Computer Graphics 杂志上发表,因此论文的学术水平较高,基本上代表 了图形学的主流方向。 4. 计算机图形学的应用领域 4.1 计算机辅助设计与制造 计算机图形学(Computer Graphics)是计算机辅助设计(Computer Aided Design)的理论基础。 CAD/CAM是计算机图形学在工业界最广泛、最活跃的应用领域 飞机、汽车、船舶、土建、机械、化工等等。 Teapot 奥迪效果图和线框图 雪佛莱敞篷轿车曲面造型 4.2 科学计算可视化 科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing,ViSC)是指运用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中产生的数据及计算结果转换为图形或图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。 科学计算可视化广泛应用于医学、流体力学、有限元分析、气象分析、地质勘测等当中。 目前,科学计算可视化已成为计算机图形学的一个重要研究方向。 天气云图 4.3 虚拟现实 简单地说,虚拟现实技术就是利用计算机生成一个逼真的三维虚拟环境,通过自然技能使用传感设备与之相互作用的新技术。 它与传统的模拟技术完全不同,是将模拟环境、视景系统和仿真系统合三为一,利用头盔显示器、图形眼镜、数据服、立体声耳机、数据手套及脚踏板等传感装置,把
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