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游戏手机场调查报告
游戏手机市场调查报告游戏产业在近两年的蓬勃发展,使得不少手机厂商将更丰富的游戏移植到手机产品中。并且针对游戏的用户,有些厂商推出了细分的游戏手机产品。但是在2007年上半年以前,由于多种因素限制游戏手机市场发展缓慢。2007年下半年之后,诺基亚N81的出现,再度掀起用户热情。
进入2008年之后,拍照手机像素更新缓慢,音乐手机已经普及,而作为娱乐功能代表的游戏手机再次被不少厂商提及。游戏手机能否勃发?市场前景在何方?用户消费习惯又如何?带着一系列的问题,互联网消费调研中心ZDC对中国游戏手机市场进行用户消费行为调查。
一、产品定义及主要观点
1、产品定义
目前,手机市场上关于游戏手机没明确的定义,但是从市场定位的角度来看,其主要是针对特定的、喜欢用手机玩游戏的用户。与一般以通话、拍照、听音乐的手机不同的是,游戏手机一般具有独立的游戏快捷键,并具有丰富的第三方游戏支持来源。
需要指出的是,一般手机都内置一定的游戏,但一般不具备独立的游戏快捷键,因而不能称之为游戏手机。
2、调查说明
由于用手机玩游戏的用户是游戏手机的目标消费群体,因而,ZDC通过对用手机玩游戏的用户的消费行为调查,并分析他们消费行为的特征及对产品的需求状况,来进一步分析游戏手机目标用户消费特征及市场发展前景状况。
3、主要观点
通过调查,ZDC总结出以下报告亮点:
从市场现状来看:
?对游戏主题感兴趣的用户目前拥有手机的比例较高,达到96.8%。 ?诺基亚手机的用户认可度最高,这说明诺基亚的游戏手机市场基础最牢固。 ?三星的市场占有率略高于索尼爱立信1.3个百分点,达到8.4%,但低于摩托罗拉。 ?手机作为通讯工具的功能最为突出,但经常用手机玩游戏的用户超过了六成。
从用户消费行为来看:
?大多数的用户都用手机玩过游戏,但频率不高,大部分每周在10次以内。 ?一半以上的用户玩游戏花费的时间都控制在10-30分钟之间,且玩游戏的场合存在很大的不确定性。 ?45%左右的用户玩JAVA游戏,近七成网友担心玩游戏过程中手机反映速度慢,且对电池续航能力关注的用户也超过了六成。 ?网络是获取手机游戏的主要来源,40.3%的用户都比较青睐于网络来源的游戏。 ?在手机内置游戏中,益智类游戏最普及,并且也是57.8%的用户喜欢的游戏。 ?在非内置游戏中,角色扮演类游戏最吸引用户。
从主流用户消费特征来看:
?主流用户手机产品普及率较高,通话与短信仍是手机的主要功能。 ?18-25岁年龄段用户对娱乐功能的使用频率较高,主要体现在玩游戏、拍照、上网等方面。 ?在内置游戏方面,60%以上的18-25岁与26-35岁用户都喜欢益智类游戏,且后者比重更高。而前者对赛车、格斗等竞技类游戏更青睐。 ?非内置游戏中,主流年龄段用户都青睐于角色扮演类游戏。 ?主流用户对手机反映速度与电池续航能力方面要求较高。
从用户对市场前景的看法来看:
?四分之三以上的用户有购买计划,说明游戏手机市场发展前景看好。 ?不看好游戏手机市场前景的用户不足7个百分点,两大因素将阻碍游戏手机发展。 ?1000-3000元之间的游戏手机最具发展潜力,54.4%的消费者表示能接受这个价位区间的产品。 ? 计划购买诺基亚游戏手机的用户超过七成,可见游戏手机市场向诺基亚集中态势明显。 ?超过八成以上的用户希望游戏手机能具有较大的显示屏幕。
二、调查概况
(一) 调查背景
2007年,继续诺基亚QD产品之后,诺基亚游戏手机N81高调上市,并大力推广。随后,游戏手机成为市场关注的焦点。进入2008年之后,手机在其他功能如拍照、音乐播放等方面发展速度放缓,加上2008年中国游戏市场热潮掀起,促使游戏手机再度回到消费者的视野。
市场的热情、网游环境的日渐成熟等,也吸引了不少厂商开始在这一领域开发奋战,较为突出的是索尼爱立信等厂商。但是消费者的消费习惯又是如何呢?
为此,互联网消费调研中心ZDC推出游戏手机用户消费行为调查。本次调查从手机游戏入手,通过对玩手机游戏的用户消费行为调查分析,逐步过渡到对游戏手机市场的前景性分析。
(二) 调查方法
本次调查通过网络发放问卷的形式,在ZOL、兔友(游戏网站)以及ZOL全国76家分站发放,从4月18日至5月18日截止,历时一个月,共回收样本5469份,有效样本4155份,样本有效率为76.0%。
(三) 样本分布情况
1、性别
(图) 性别分布对比
网络用户男性偏多,且男性用户对游戏的关注更为突出,因而导致本次调查男、女性样本悬殊较大。数据显示,本次调查中女性用户仅占五分之一强的比重,而男性用户所占比例达到79.5%。
2、年龄
?(图) 不同年龄段分
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