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第八章 Flash教学动画资源开发
(8课时)
【教学目标】
了解动画在教学中的作用。
能用Flash软件制作基本动画。
能用Flash制作具有交互功能的多场景动画。
能设计自身学科需要的教学动画。
【教学重点】
动画有哪些特征?在教学方面有哪些功用?
帧、关键帧、元件、实例、场景、帧频、库分别表示什么?
Flash软件包含哪几类元件?在什么情况下要创建元件?
制作动画补间动画与形状补间动画,在操作方面有哪些区别?
Flash动画制作的一般过程包括哪些环节?
【教学难点】
帧、关键帧、元件、实例、场景、帧频、库分别表示什么?
Flash软件包含哪几类元件?在什么情况下要创建元件?
8.1动画概述
一、动画的内涵
通常所说的动画有两点重要的特征:
1. 它们的影像是用电影胶片或录影带以逐格(这里所说的“格”其实就是Flash里面的帧)记录的方式制作出来的。
2. 这些影像的“动作”是由人的视觉暂留生理现象所呈现出来的。
二、Flash动画的教学功用
1.删繁就简,揭示本质
2.分解形象与运动
3.虚拟形象和运动
4.突破时空限制
5.唤起注意,提高兴趣
8.2 Flash的工作环境
Flash软件的界面主要由菜单栏、主工具栏、工具箱、时间轴、舞台和浮动面板等部分组成,如图所示。
Flash软件的界面主要由以下几个部分组成构成:
A:工具箱,包含了编辑矢量图的工具,使用这些工具用户很方便地编辑动画元素而不需要调用其他外部程序。
B:菜单栏,列出Flash CS3的操作命令。
C:主工具栏,列出经常使用的主要工具按钮。
D:舞台,又名主窗口,显示了动画当前帧的状态。用户在舞台窗口中编辑的动画输出时可以看见,舞台窗口之外的部分不可见。
E:时间轴,显示了动画的运行过程,及不同层次之间的关系。
F:浮动面板。包含了属性、滤镜、动作、颜色、库等面板,使用时可以展开,不使用时可以折叠起来以节省空间。
8.3常用对象的编辑
一、文本的编辑
在Adobe Flash CS3电影中可以按多种方式使用文字:用户可以创建文本块包含静态文本,指定其内容和显示外观;用户也可以创建动态文本或可输入的文本域,从文本域中输入动态文本;用户还可以得到各种文本的编排方式,例如从左到右排列、从右到左排列、横排、竖排;用户当然可以设置文字的字体、字号、样式、间距、颜色和对齐方式等。
我们输入的文字,都是文字对象,不能作为图形进行处理。要想将文字作为图形处理,必须先把文字分离(Break Apart)。分离文字的操作是:先选中文字对象,然后执行菜单命令【修改】→【分离】即可。也可以选中文字对象后直接执行快捷命令【Ctrl+B】。
二、编辑图形对象
当在舞台上创建图形后,常常需要对其进行修改编辑等操作。Flash CS3允许用户移动、复制、删除、变形、层叠、对齐和组合图形对象。为编辑图形,Flash CS3提供了多种编辑矢量图形的工具,其中包括墨水瓶工具、颜料桶工具、吸管工具、橡皮工具、箭头工具、变形工具、套索工具等。使用这些工具可以对已经创建的矢量图形进行加工处理,是使基本的对象最终变得丰富多彩的必要手段。
三、使用外部图片
Flash CS3可以自己绘制出矢量图,同时也接纳外部的矢量图与位图。
Flash CS3支持非常多的图片格式,几乎常用的一些图片都能导入到Flash CS3中应用。能轻松地导入到Flash CS3中去。
8.4 Flash动画制作的基本概念
一、帧和关键帧
帧是动画在时间上的基本单位和最小单元。Flash动画是由一帧帧的画面组成的,动画的形成过程就是由一帧到另一帧的转变过程。帧在时间轴中出现的顺序,决定了它们在动画中显示顺序的先后。
用于定义动画变化的或包含动作的帧为关键帧,Flash可通过在两个关键帧之间补间或填充帧来产生动画,从而大大简化动画的创建过程。
帧分为多种类型,并且用不同符号和颜色表示。在时间轴上,实心圆点表示有内容的关键帧,空心圆点表示没有内容的关键帧,也被称为空白关键帧,灰色表示静止帧,空白表示空白帧,蓝色表示动画补间动画帧,绿色表示形状补间动画帧,箭头表示动画或形状补间动画的变化方向。
二、图层
图层是Flash中的重要概念。Flash中的图层与Photoshop中的图层类似,但不完全相同,它既可以用于设置各对象之间的层次关系,又可以用于设置个图层的动画特性,是制作多对象动画、遮罩动画、按钮交互动画和沿特定路径运动动画的基础和前提。
Flash的图层包括普通图层、图层文件夹、遮罩层和被遮罩层、引导层和被引导层。
三、逐帧动画和补间动画
Flash动画可分为逐帧动画和补间动画两大类。补间动画又可以根据两关键帧之间的变化对象分成形状补间动画(变化对象是图形)和动画补间动画(变化对象是元件)。
四、场景
场景在Flash动画中类
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