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第四章 二维动画的动作设计 学习导入 现代科技的发展,促进了计算机应用软件产业日新月异。人们借助各种计算机软件很轻松地实现不同风格和形式的画面效果,比如把Photoshop处理好的图片导入到ImageReady中,增加相应的动画帧,一个简单的动作就可以完成了。然而一部真正优秀的二维动画作品不仅仅信赖于画面的优美,更追求画面之间的连动性和相关性。动作设计作为动画制件的核心基础同时也是吸引观众的关键因素,关系到整个动画作品的流畅性及合理性。本章通过对动画作品中常见的运动方式及运动规律进行总结,归纳出动作设计的基本策略,通过具体的动作设计实例帮助学习者更快地掌握动作设计的要领。 内容结构 4.1 运动方式 动画作品中常用的运动方式,通常按物理学规律进行分类,即分为弹性运动、惯性运动、曲线运动。 4.1.1 弹性运动 物体在发生形变时会产生弹力,形变消失,弹力也随之消失,可称为“弹性运动”。 动画片中形变不明显的物体,根据剧情或影片风格的需要,可以运用夸张变形的手法表现其弹性运动。《鲁提辖拳打镇关西》动画作品中,镇关西挨三拳后面部表情的变化,表现了鲁提辖嫉恶如仇,英武的性格特点,也表现了镇关西好吃懒做屠夫的酒肉皮囊形象。 4.1.2 惯性运动 惯性运动是指物体在不受到任何力的作用下,将继续保持静止状态或匀速直线运动状态,即任何物体都有保持其原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。 在表现运动主体时,常常保持背景面画不变,这样更容易达到突出主体的目的。例如,鲁提辖离开酒楼,保持匀速运动,符合正常的视觉要求。 4.1.3 曲线运动 1. 弧形曲线运动 弧形曲线运动是指物体的运动轨迹呈现弧线形。当鲁提辖一脚将镇关西踢飞后,镇关西的运动方向即抛物线运动。 2. 波形曲线运动 波形曲线运动主要用于表现比较柔软的物体在受到推动力的作用时,呈现波浪的运动路线。 当鲁提辖第二拳打在镇关西的眼眶中,用了三条不同颜色布条的波形运动来表现其被打后的感觉。 3. 螺旋形曲线运动 螺旋形曲线运动是一种比较复杂的曲线运动,常见于彩绸舞等艺术节目中。 4. S形曲线运动 动画片的动作状态中运用最广泛的就是S形曲线运动。S形曲线运动是一种综合性较强的运动形态。 在《鲁提辖拳打镇关西》中,在金翠莲讲述自己身世时,提到镇关西,此时镇关西便从背景的上部落了下来,这里镇关西做自由落体的动作时就运用了弹性运动。镇关西落下来时身体向充了气似的弹了一下才恢复原形,这种安排,一方面增加了作品的趣味性,引起观众的注意力;另一方面也暗示了镇关西阿谀奉承、时软时硬的性格。 4.2 运动规律 4.2.1 人物的运动规律 人物走路的运动规律 人物的行走姿势的基本规律是:左右两脚交替向前,传递到双脚带动躯干前运动。在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。跨步的那条腿,从离开地面到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大的关系。 图4-7左侧是在制作镇关西行走动作时的帧,右侧则是相应的关键帧。在这里镇关西完成了一个行走周期。 2. 人物跑步的运动规律 人物跑步的基本运动规律是:正常跑步时,头顶在整个过程呈现波浪形运动线,身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状,两臂配合双脚的跨步动作前后摆动,双脚跨步的动作幅度较大,脚抬得较高,脚步的距离几乎是走路距离的1倍。 3. 人物跳跃的运动规律 跳跃运动运用到动作准备、缓冲、拉长和压扁的运动规律,整个跳跃运动的运动线呈弧形抛物线状态,其弧线的幅度取决于作用力的大小。人物跳跃的动作主要由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作组成。 4.2.2 动物的运动的规律 1. 动物走的基本运动规律 四足兽类动物走路的基本规律是: (1)走路时四只两分两合,左右交替,前脚向后时关节向后弯,后脚向后时关节向前弯,采用对角线交换法。 (2)爪的运动时,关节运动不明显,动作柔软,有蹄的动物运动时关节运动较明显,动作硬直。 (3)脚的跨步次序通常是相同的,背部和头部的动作形态也大致相同。 (4) 一般呈现对角线的换步方式,开始起步时如果是右前足向前开步,对角线得左后足就会跟着向前走,接着是右前足向前走,然后是左后足跟着向前,身体中心放在三足构成的三角形之内。 (5)四足兽类动物走路时经常有后腿之一先跨步,接着是同一侧的前腿。运动时间大致有一半时间有两条腿支撑,而另一半时间有三条腿支
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