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我国教育游戏研究现状分析及展望
我国教育游戏研究现状分析及展望
摘 要:通过对《中国电化教育》、《电化教育研究》等5个教育技术学术领域相关期刊的检索,确定内容分析样本。对文献内容进行全面系统分析,构建出包含理论探讨、应用研究、管理机制、评价体系4个一级指标体系,细化为16个子指标项的内容分析指标体系。通过内容分析对教育游戏研究整体趋势、教育游戏研究特点领域以及教育游戏与课程整合情况进行研究,并对教育游戏的发展前景进行展望。
关键词:教育游戏;内容分析;现状分析
随着网络技术的快速发展和计算机应用水平的不断提高, 电子游戏、家庭计算机和互连网络在人们的生活、儿童和青少年的学习中已经占据了重要的位置, 它们正在引发学习性质的重要变化。[1]历史上将游戏的理念应用于教育已由来已久,但只是针对少数知识的探索式应用,均未形成完整地应用系统与体系。我国在当代教育中对教育游戏的研究亦尚处于起步阶段。教育游戏本身集趣味性、知识性、沉浸性、竞争性、合作性等众多特性于一身,不仅能够更好地激发学习者的学习兴趣,帮助其发展技巧与策略,更有利于培养学习者的协作意识及问题解决的能力。[2]探究教育与游戏有机结合的方式与方法对于教育的发展与变革具有至关重要的意义。因此,本文通过文献调查法、内容分析法等科学研究方法对我国当前教育游戏研究的现状进行系统的分析与研究,旨在整体把握其研究与应用状况,对推动该领域的进一步发展与深入研究具有重要意义。
一、研究样本的选取
研究样本的数据源为CNKI全文数据库和维普中文科技数据库,以“教育游戏”、“网络游戏”、“数字化游戏”为关键词对2002年到2011年与教育游戏相关的教育技术研究领域五种期刊进行了检索。为保证样本的全面性,在期刊选取上涵盖了专业领域的核心期刊和其他期刊。此五种期刊分别为《中国电化教育》、《电化教育研究》、《中国远程教育》、《现代教育技术》和《中小学信息技术教育》。
根据研究目的与意义对检索出的文献进行进一步的筛选工作,剔除综述性、会议和文件通知类等与本研究无关的文献。按照上述原则最终确定71篇文献作为本研究内容分析的样本(如表一所示)。
二、内容分析类目表设计
根据对教育游戏研究文献全面与深入地分析并通过对现有教育游戏研究体系的进一步完善,本文构建了如表二所示的教育游戏内容分析类目表。其中明确教育游戏研究领域的一级类目包括理论探讨、应用研究、管理机制、评价体系四大类,每一类又根据具体研究类别细分成16个不同的子类目。
本研究活动中,分析单元为“篇”。根据研究工作需要,组成2人评判小组同时对71篇文章进行逐一分析判断,对意见相同的文章直接归类统计,对意见不同的文章采用协商讨论的方式达到统一。由此确定了表二所示的历年教育游戏研究领域研究文献的总体分布情况。其中“理论探讨”领域共41篇文献,占57.8%;“应用研究”领域为29篇,占40.8%;“管理机制”领域为1篇,占1.4%;“评价体系”领域在本研究样本中尚未有文献涉及。
三、数据统计与分析
(一)我国教育游戏研究的整体发展趋势
我国教育游戏论文数量走势图(图1)可以看出,2002年和2003年为我国教育游戏的研究的起步阶段;2004年教育部首次推出了第一批教育游戏,盛大公司也研发了“学雷锋”等相关教育游戏,因此2004年和2005年教育游戏的研究迅速增多。但当时已有教育游戏的推广与应用效果并不理想,教育与游戏结合的理论研究尚未完善,2006年研究量出现了下滑。随后针对教育游戏推广应用存在的问题,相关研究与探讨逐渐增多,2009年又出现了新的高峰,考虑到2011年只统计了上半年论文数量,计入下半年的论文数量后,可推测整体论文数量呈增高趋势。
(二)我国教育游戏研究的主要内容
根据内容分析类目表,通过统计相关研究论文的数量确定如图2所示教育游戏研究领域的五个方面的主要研究内容。“教育游戏价值”研究为18篇,“理论基础”研究为7篇,“设计与开发策略”研究为7篇,“课程整合”研究为9篇,“应用效果”研究为7篇。可见,教育游戏价值的研究最多,我国对教育游戏的认识和研究逐渐起步。因而这段时期的研究主要是借鉴相关学科的理论和原理,解释遇到的新现象和面临的新问题, 并在此基础上建构其自身的理论体系。[3]如何将教育与游戏有机地结合,探讨教育游戏结合的价值,设计出既兼具知识性、可玩性与沉浸性的教育游戏软件仍是目前教育游戏研究领域急需解决的关键问题。其次是课程整合,将教育游戏与课程整合提高教学效果是教育游戏的重要目的。理论基础、设计开发策略、应用效果等三个方面也是目前教育游戏研究的主要内容。
(三)我国教育游戏研究中与课程整合的情况
本次统计分析的71篇教育游戏相关文献中,课程整合内容主要涉及英语、计算机和
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