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网络时代下居民文化休闲与休闲文化消费市场可持续发展
网络时代下居民文化休闲与休闲文化消费市场可持续发展
摘 要:网络时代的到来改变了居民的文化休闲观念和休闲消费结构,并使居民休闲烙上了网络时代背景下特有的时代印迹。但同时,由于网络信息技术本身还有待完善,加之人们在网络技术应用上的社会责任、道德意识和价值取向缺失,致使居民文化休闲陷入“伪休闲”、“沉溺性休闲”,以及监管缺失等困境。为保障文化休闲消费市场的健康可持续发展,应在充分发挥网络信息技术优势的基础上,重点着手开展阳光休闲教育,倡导“学习型”休闲理念,引导居民寻求多元化的休闲方式,并联合监管部门、开发商、营运商、舆论媒体及网民共同致力于“和谐型”网络休闲平台的打造和网络道德建设。
关键词:文化建设;网络时代;居民文化休闲;消费文化;困境;可持续发展
中图分类号:J021 文献标识码:A
《第27次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2010年12月底,中国互联网普及率攀升至34.3%,网民规模达到4.57亿人,较2009年底增加7330万人。[1]网络时代的到来使临近爆发增长期的“休闲消费”这一新兴消费主题呈现出更多新特征,同时也使居民休闲陷入新的困境,给休闲消费市场的健康发展带来了新的挑战。
一、网络时代居民休闲文化消费现状
《2009-2010年中国休闲发展报告》中把休闲分为消遣旅游类休闲、文化娱乐类休闲、体育健身类休闲、怡情养性类休闲、社会交往类休闲和其它休闲等六大类,并指出2009年消遣旅游类、文化娱乐类和体育健身类等休闲消费最核心部分消费额约为1.7万亿元,相当于社会消费品零售总额的13.56%,GDP的5.07%。[2]休闲消费已成为衡量国民经济发展水平和居民生活质量的重要标尺,在经济增长疲软时也往往成为世界各国拉动内需,刺激经济增长的重要手段。近年来,随着网络的普及,网络在居民日常休闲体验和消费中扮演的角色越发重要,一定程度上改变了人们的休闲消费观念,也使居民休闲消费结构发生了较大变化,主要表现在:一方面,网络已成为居民获取日常休闲消费信息的主要渠道;另一方面,基于网络平台的休闲消费已成为我国居民日常休闲的重要组成,且市??规模与消费支出的增长及消费群体低龄化的趋势非常明显。以大型网络游戏为例,截止2009年底用户规模达到6931万人,同比增长24.8%,其中10-19周岁的占整体玩家的46.1%,达到3195万人。[3]而在消费规模上,2009年大型网络游戏市场规模达到了203.8亿元,同比增长35.2%。[4]
二、网络时代居民休闲文化消费特征
网络时代的到来也使临近爆发增长期的“休闲消费”这一新兴消费主题呈现出更多新特征,主要表现在以下几点[5]:休闲载体的“网络化”。网络时代的到来,为居民提供了一种新型的休闲消费载体——计算机网络。作为新型的休闲消费载体,和传统载体如旅游景区、文化演艺中心、健身场馆等物质实体相比,它是一种抽象化了的复杂系统,具有全球性、虚拟性、高效性、低成本等特点;休闲空间的“零距离”。网络时代的到来为人们带来了一种全新的休闲活动形式——网络休闲。人们不需要离开自己长期生活和工作的环境,只需要一台网络电脑就可以体验休闲,寻求愉悦,使日常休闲摆脱了空间距离的阻碍,实现了零距离休闲;休闲消费的“实时化”。网络的普及不仅改变了人类传统的工作方式,也使人们的生活方式,尤其是城镇居民的休闲消费方式产生了巨大改变,使人们的“工作状态”与“休闲状态”有机融合在一起。人们可以在日常工作的“缝隙时间”里通过网络平台进行娱乐、阅读、沟通、购物等网络休闲活动,做到劳逸结合,达到工作之余的身心放松,休闲内容的“虚拟化”。网络的普及为人们在虚拟世界中寻求精神的慰藉提供了“场域”支持。人们可以通过进入网络虚拟世界,摆脱现实世界中通常用财富、威望和权力来划定的现实社会分层,在平等、自由、开放的信息交换系统里实现着内心的理想、价值和目标,从而带来心情上的愉悦和自由自在的精神追求;休闲信息获取和传播的“快捷化”。网络时代下的信息传播实现了全球化、数字化、快捷化,人们可以通过网络媒介实现信息的快速搜集和传播。以休闲消费信息的获取为例,在体育类、音乐类、旅游、娱乐等休闲产品或服务方面,以互联网作为主要获取渠道的比例分别为63.0%、75.9%、76.0%、56.6%,远远高于其它媒介方式[6]。
三、网络时代居民休闲文化面临的困境
网络时代使居民寻求多元化、便捷式、低成本的休闲消费方式成为了可能,但仍然无法回避“粗放型消费结构”[7]主导下,我国居民在休闲消费质量和层次上较低的客观现实。同时,伴随网络时代衍生出的一些不健康休闲消费内容和行为,以及对网络休闲平台有效监管的缺失等,致使我国居民休闲陷入新的困境,也成为阻碍我国休闲消费市场健康发展的绊脚石。
(一)“伪休闲”的困
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