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动画《面情绪》制作
动画《面情绪》制作
摘要:《面的情绪》这件作品就是我用这种方式来表现的例子。我采用虚拟+现实+观众的结合结构方式来展示我的思想和感受。虚拟部分采用计算机图形动画(Computer Graphics)来表现。使用三维软件进行角色和场景的模型、动作、材质制作,用后期软件对动画进行特效、音乐、音效、剪辑、合成和渲染输出等方面处理。现实部分折采用雕塑和陶瓷表现。雕塑以写实技法制作男性角色并用丙烯颜料给角色绘画着色,陶瓷制作女性角色给陶瓷角色施瓷釉绘画。用装置方式在场景中摆放了桌椅等现成品,把这三种元素有机布置成生活中的样子,并能够让观众进行参与和互动。最后结合具体的事例对《面的情绪》作品实现作了详细的说明,验证了实现这件作品方法的可行性。
关键词:CG动画;模型;装配;关键帧;渲染;特效;剪辑配音
从来没有任何事物的发展像计算机那样,对人类的活动产生如此深刻的影响。我们越来越依赖于计算机进行信息的交流与高效的完成工作。随着网络的飞速发展,我们对国外美术发展信息获得也是如数家珍。美术科技化已经成为必须,作为一种创作手段,我们也必须去通过学习技术来掌握这种创作方式,很多的美术方案可以通过计算机方便快捷地进行表现与展示,可以没有约束和自由的把自己的想象作品视图化,更可以通过计算机模拟可行性,即节省资源又免除不必要劳力。在相隔千里之外也可以利用互联网共同制作。毫不夸张的说,一种工具铸就一个时代,我们进入了计算机图形美术的时代。
一、制作内容
《面的情绪》作品是取材于自己的生活经历,想表现一种当时生活状态,在生中有很多很多的挫折,由其在情感方面年轻人容易受到不同程度的心里伤害。借物喻人用一种东方式的含蓄方式表现出来。
二、制作重点与难点
我表现的是一个市民化的普通青年的生活状态。对于情节的编排就需要合乎情理,但是如果平铺直叙的表现就失去做为影片的戏剧性。使平淡中见惊喜又能出乎意料让观众有看点,所以编剧是难点之一。
另一个方面就是三维软件技术,在作品里面条变成女角色,并保持了面条的特性在空中摆动。需要利用三维软件的动力学系统来进行模拟制作面条柔软和运动状态。这个运动的实现需要对动力学系统有较深的了解和掌握。
三、维模型制作(Modeling)
3.1三维模型制作分为角色制作和场景制作两个方面
《面的情绪》作品里采用了两种建模方式,男角色采用“多边形”的建模技术(polygon)这种方式的优点在于制作起来方便快捷,可以很深入细致的去做。它的构建方式好像一个泥团可以随意拉伸变形。缺点是曲面光滑度不够,如果想让它很光滑需要增加多边形面的数量,这样无疑增加了电脑的负担和渲染时间。女角色面条则采用“非统一有理B样条曲线”(NURBS)建模技术,这种方式在优点在于制作形体简单且光滑的物体非常完美,但缺点也是显而易见的,对于复杂的形体就非常吃力了,它的构建方式很像是在做白铁工艺的方式,比如要做一个白铁桶先要把桶壁和桶底先在一个平面上裁剪下来然后再把这两个部分进行拼接,这也就是NURBS建模的原理。两个角色都利用了建模技术的优点来制作,大大节省了时间和资源。
场景建模就比较灵活了,可以综合利用这些技术,因为在场景里可以相对比较少的考虑动画的问题,在和角色进行直接互动近景部分可以仔细的制作,如图45这个场景里面有一个凳子跟男角色有一组动画的互动,是男角色一脚把凳子踢开的动作,我把这个板凳模型制作得很精良,可以满足镜头特写的需要。后面的景色建模可以简单化处理,让它们有一个气氛就足够了。
3.2 模型动画装配(Rigg)
模型制作完成后,想让这些模型按我们意愿动起来,就需要借助一个工具来操控。好比生活中提线木偶一般。在三维软件里提供很多的这样的操控工具,需要我们自己把这些工具结合起来使用。
男角色的骨骼控制系统使用了一个“最终装配”(final rig)的插件,这个插件能够比较方便的生成正常人物的骨骼和控制器,适用于大多数正常三维人物模型。对于比较另类和特别的就无能为力了。
这个是面条女角色的骨骼是按照镜头的动画需要搭建的特殊结构,为了在不同的镜头下完成应有的动作,搭建了两个不同的工具,一个是IK另一个是FK,它们在运动中有着很大的区别,ik系统是做为有支点的情况来使用的,其原理是运动的物体和其他物体接触面作为支点进行运动的方式,比如人在行走,地面就是脚的支点。FK则是没有支点的运动方式,比如鸟在空中飞行就没有接触任何物体。在女角色面条在筷子上做的动作就有很多的这样IK和FK的转换过程。
3.3关键帧动画(Key)
模型装配已经结束,这个部分就是要给模型赋予生命的过程,什么是关键帧呢?我们知道动画里动作是由很多的小的片段组合而成,一个片段就叫一帧,一般电影是一
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