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第六章 动作脚本入门
第六章 动作脚本入门 第六章 动作脚本入门 第一节 【动作】面板的使用方法 1.【动作】面板的组成 2.管理影片文件中的动作脚本 第二节 变量、函数与语法规范 1.常 量 2.变 量 3.函 数 4.语法规范 第三节 事件和事件处理函数 1.事件分类及处理事件的方法 2.针对按钮对象的on()事件处理函数 3.事件处理函数方法 4.事件侦听器 5.按钮事件和影片剪辑事件 第四节 基本命令和程序结构控制 1.时间轴控制命令 2.浏览器和网络控制命令 3.程序流程结构控制 4.常用对象简介 第一节【动作】面板的使用方法 1.【动作】面板的组成 2.管理影片文件中的动作脚本 添加动作脚本 固定动作脚本 关于代码提示 检查语法和标点 要彻底弄清你编写的代码是否能像预期的那样运行,需要发布或测试文件。不过,你可以不必退出 FLA 文件就迅速检查动作脚本代码。语法错误列在【输出】面板中。你还可以检查代码块两边的小括号、大括号或中括号(数组访问运算符)是否齐全。 在【动作】面板中,可以用以下3种方法检查语法: 第二节 变量、函数与语法规范 1. 常??量 常量就是一种属性,是指在程序运行中不会改变的量。例如上面程序代码中的数值3、7、8和字符串“Flash MX 2004 ActionScript”都是常量。逻辑常量True(真)和False(假)在编程的时候也会经常被用到。 2. 变??量 变量命名与命名规则 变量名必须符合以下原则: 变量的名称必须以英文字母开头。 变量的名称中间不能有空格,像box sum这个就是一个错误的示范。如果想用两个单词以上的单字来命名变量,可以在名称中间加上下划线符号,如:box_sum。 变量的名称中不能使用除了“_”(下划线)以外的符号。 不能使用与命令(关键字)相同的名称,例如,“var”、“new”等,以免程序出现错误。 变量的名称最好能达到“见名知意”的效果,尽量使用有意义的名称,而避免使用诸如a_1、x、z001之类意义不明的名称。 声明和使用变量 使用变量前,最好使用var先加以声明。在声明变量的时候,一般要注意以下内容 要声明常规变量,可使用Set Varible动作或赋值运算符(=),这两种方法获得的结果是一样的。 要声明本地变量,可以在函数主体内使用var语句。 要声明全局变量,可以在变量名前面使用_global标识符。 要测试变量的值,可以使用trace动作将变量的值发送到【输出】面板。 3. 函??数 系统函数 自定义函数 4.语法规范 关键字 运算符 运算符指定如何合并、比较或修改表达式中值的字符。也就是说通过运算来改变变量的值。 逻辑运算符: (逻辑“和”)、|| (逻辑“或”)、! (逻辑“非”) 表达式 算术表达式 字符表达式 逻辑表达式 代码书写格式 我们在编写程序代码的时候,还要注意一些代码书写的格式,一些不起眼的细节问题往往是整个程序问题的罪魁祸首。 ActionScript 的每行语句都以分号“;”结束。长语句允许分多行书写,即允许将一条很长语句分割成两个或更多代码行,只要在结尾有个分号就行了。 字符串不能跨行,即两个分号必须在同一行。 双斜杠后面是注释,在程序中不参与执行,用于增强程序的可读性。 ActionScript是区分大小写字母的。 第三节 事件和事件处理函数 1.事件分类及处理事件的方法 Flash中的事件包括用户事件和系统事件两类。用户事件是指用户直接交互操作而产生的事件。例如鼠标单击或按下键盘键之类的事件。系统事件是指Flash Player自动生成的事件,它不是由用户直接生成的。例如影片剪辑在舞台上第一次出现或播放头经过某个关键帧。一般情况下,在以下几种情况下会产生事件: 当在时间轴上播放到某一帧时。 当某个影片剪辑载入或卸载时。 当单击某个按钮或按下键盘上的某个键时。 为使应用程序能够对事件做出反应,必须编写相应的事件处理程序。事件处理程序是与特定对象和事件关联的动作脚本代码。例如,当用户单击舞台上的一个按钮时,可以将播放头前进到下一帧。 Flash MX 2004提供了三种编写事件处理程序的方法: 针对对象的on()事件处理函数 事件处理函数方法 事件侦听器 下面我们就以按钮对象的事件为例,讨论这三种编写事件处理程序方法的应用。 2.针对按钮对象的on()事件处理函数 打开小球跳动动画文件 引用按钮实例 定义按钮的动作脚本 3.事件处理函数方法 定义按钮实例名称 按照前面的方法,将配套光盘上的小球跳动动画文件打开,并且引用两个按钮元件实例。分别单击两个按钮实例,在【属性】面板中定义它们的实例名称为:play_btn和stop_btn。 定义事件处理函数 新建一个图层,并将它重新
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