如何用ActionScript3.0代码实现位图导入与分割.docVIP

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如何用ActionScript3.0代码实现位图导入与分割

如何用ActionScript3.0代码实现位图导入与分割   摘要:ActionScript3.0 可以有效的提高以Flash Player 为目标的Flash游戏开发的效率。文章详细阐述了如何应用ActionScript 3.0 位图处理代码来实现位图的导入及分割,为Flash游戏开发者构建游戏元素提供了便捷而有效的方法。   关键词:ActionScript3.0;位图;导入;分割   中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)36-8416-03   ActionScript是一种基于Flash、Flex等多种开发环境、面向对象编程的脚本语言。随着ActionScript 3.0 (以下简称AS3)的出现,使脚本语言的发展上升到一个新的高度。AS3为游戏开发者带来的高效、可靠且具有逻辑性的开发过程,是ActionScript1.0 和2.0无法相比的,因而Flash 与AS3已成为游戏开发者非常重要的开发中小型游戏的实用工具。   强大的AS3支持我们直接访问位图数据从而编辑图像,使用这些功能,就可以在诸如滑动拼接、拼图等游戏中将图像导入并切割成需要使用的小块。   1 位图简介   位图(Bitmap)[1],又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的像素组成的图形。简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图象,逼真地表现自然界的景象。虽说位图比较消耗内存资源,并在放大许多倍时效果会失真,但其对计算机资源消耗小,如果对Flash动画的真实感要求很高时,使用位图是最好的选择。   2 位图的导入   在使用位图前,必须要先导入它。虽然可以使用Flash命令将位图直接导入在库中,然后再通过类名来访问它,但使用AS3代码来导入外部位图,更加快捷有效。   2.1 导入并显示位图的方法[2]   1) 首先创建一个URLRequest变量,表示外部图像文件的位置。   2) 创建一个图像Loader对象,该对象是一个特殊的Sprite类,它从外部源获取数据。使用时必须搭配一个URLReques,用来处理网络文件访问。   3) 使用load()方法将Loader对象和URLRequest实例配对,告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件。   4) 使用addChild()方法将Loader对象添加到场景中。   2.2 代码实现   private function loadBitmap(bitmapFile:String):void //导入图像函数   {//创建URLRequest变量,表示外部图像文件的位置   var tplj:URLRequest = new URLRequest(bitmapFile);   var tpzr:Loader=new Loader(); //创建一个图像Loader对象   tpzr.load(tplj); //使用load()方法告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件   addChild(tpzr); //将Loader对象添加到场景中}   效果如图1所示,图片导入后其行为和普通的显示对象并无二致。使用上述代码,该图像被放置在屏幕的左上方,我们也可以设置它的x和y坐标值,将它放置在屏幕中央或者任何我们希望的位置上。      图1 用AS3代码实现位图的导入   3 图片的分割   3.1 设计思路   通常导入位图,不只是为了单纯的在场景中去显示它,而是用它来构建诸如滑动拼接、拼图等游戏,因而需要更进一步深入位图数据,将位图切分成很多小块,以便在游戏中使用。AS3中的Bitmap类对象代表了位图。而位图的所有的像素信息,存储在Bitmap对象的bitmapData属性持有的BitmapData对象中[1]。我们首先创建一个Bitmap对象接收导入的位图,再将其按分割的块数把相应区域的像素拷贝到一个个小Bitmap对象上,并生成相应的Sprit对象,最后在场景中按对应位置显示拷贝后的小图片Sprit对象[3]。   3.2 代码实现   1) 导入位图,但并不显示,因为最终我们要显示的是分割后的小图片。只需要将上述最后一句代码addChild(tpzr)去掉。   2) 在Loader对象上使用事件侦听器Event.COMPLETE来判断位图何时导入完成,并将位图后期的处理代码都放入对应的事件响应函数fengetp中。即:   tpzr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,fengetp);  

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