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MaschStudio测试
MaschStudioPro是一款针对游戏或者是动画layout细版本的一种类似游戏引擎即时预览的软件。但是要是运用到电影及动画影片制作中还有很大的差距。下面就其优点及缺点来总结一下。
优点:1、MaschStudioPro最大的优点就在于它是一款以硬件渲染来产生即时效果的软件。它主要依靠计算机的cpu和gpu以及内存来完成硬件的即时预览效果,所以要求机器的配置较高。在动画制作流程上可以用其在硬件渲染方面的优势制作出渲染品质较好的角色,分镜等给其他环节制作出参考。
2、在材质渲染方面:它可以使用multipass lighting开关对场景实现HDR或是有灯光前提下硬件加速度的预览及其视窗操作,能够渲染出灯光及HDR的照明效果。它可以使用其Render Perferences中的对各种通道的调节方式来单独渲染输出COLOR MASK AO(OCC)SPE SHADOW NORMAL Z等不同通道的序列图片和视频信息。渲染速度快。它的硬件模拟景深模糊效果以及GLOW效果不错,可以很快很直观的直接观看到效果。
3、MaschStudioPro拥有置换效果,使用其自身参数调节,用其硬件渲染的优势可以在视窗直接观看调节后的效果。
4、SCENE MANAGER类似MAYA的OUTLINER方便查找选择编辑物体。
5、动画主要使用其自身的动画模块进行编辑播放。可以将导入动画作为一个片段进行编辑,动画片段与动画片段之间可以用它的融合变形工具进行两段或多段动画片段中POSE的融合变形,编辑起来方便直观。
缺点:1、MaschStudioPro最大的优势是其依靠硬件即时渲染来观察编辑输出,它只能作为一个辅助性的软件进行对动画影片输出渲染质量起到参考预览的作用。
2、材质渲染方面:MaschStudioPro它不支持MAYA(其他软件不知)的灯光与材质导入。只能用其自身的点光和聚光灯进行光照编辑,这就要求导入的角色与场景必须在MaschStudioPro中重新打光编辑,在动画工作流程耗费时间。材质上,MaschStudioPro不支持MAYA材质节点导入,只能用其自身的材质系统进行修改编辑。例如:制作的角色需要有真实SSS(半透明漫射)效果的时候,在MaschStudioPro中就只能进行灯光和材质上的模拟SSS效果,这样就达不到渲染所需的品质要求。
3、导入角色场景和动画。MaschStudioPro可以从MAYA导入多边形和动画。(需给MAYA安装其SGPU插件)例如:如图A、以一个角色在没有场景的情况下整体导出动画做测试,角色顶点数为128896面数为124484,角色动画帧数为91帧,从MAYA导出模型时间为20秒左右,导出文件大小为13MB。从MAYA导出动画花费时间为13分钟左右,最终输出文件大小为300MB左右。导出的为一个整体的OBJECT,在MAYA中角色的材质是分开不同部位制作的,这就不能很好的给模型添加材质贴图。
B、再以这个角色在没有场景的情况下按照材质所需的不同部位进行导出动画,角色动画帧数为91帧,角色上身铠甲顶点数为23795面数为23094导出所需时间为3分半。角色中间铠甲顶点数为6812面数为5936导出时间为2分半。角色下身铠甲顶点数为36440面数为35340导出时间为4分半。角色上半身顶点数为28204面数为28016导出时间为4分钟左右。角色下半身顶点数为1907面数为1854导出的时间为2分钟左右。角色的口腔及牙齿顶点数为31738面数为30280导出的时间为4分钟左右。这样虽然可以进行对角色在MAYA中按照不同贴图和材质进行材质编辑,但是角色的动画片段也会分为不同部位顶点相对与空间位置坐标的多个动画片段。操控编辑烦琐,导出时间冗长(时长总计为20分钟左右)。
这只是一个角色的导出,并没有其他角色或场景,如图导出,可以看到很耗费时间,操控编辑很烦琐,尤其是材质灯光必须重新在MaschStudioPro进行制作。在有角色和场景导入MaschStudioPro的过程中,因其顶点数面数的数据量大所以耗费时间很长,且软件时常假死或是跳出。
总结:MaschStudioPro 对与游戏和动画LAYOUT和相对角色和场景面数顶点数不多很卡通简洁的片子,利用自身硬件即时渲染的优势有一定的作用。但要是将其作为一个动画影片流程上起关键作用的环节就不是那么理想的:第一,因为它的灯光、材质在导入后须重新进行编辑制作,且最终渲染质量达不到动画影片级的要求。第二,MaschStudioPro从MAYA导入导出流程上烦琐时间较长,且遇到顶点数及面数多的角色和场景容易
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