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道德资源及教育利用论文
道德资源及教育利用论文
网络游戏作为一种道德资源的必然与优势
(一)网络游戏作为一种道德资源的必然性游戏作为一种极为古老而普遍的社会生活现象,是人类生存、活动的基本方式,更是儿童展现、确证生命存在与活力的舞台。“游戏,作为儿童生活和儿童文化的一个自然而重要的组成部分,并不仅仅意味着‘玩’,甚至也不仅仅是儿童用以理解他生活于其中的世界的手段,它实际上是儿童存在的一种形式,是儿童生存的一种状态。”[1]从本质上讲,游戏是一种主体性活动,以其自发性、自主性、虚拟性、体验性与非功利性之特性,在促进儿童认知和社会性的发展、健康人格的形成与完善及创新意识与潜能的萌发等方面具有独特价值。事实上,游戏作为一种道德资源及其积极的道德教化意义早已为人们所认识和利用,如人们所熟知的“过家家”游戏:在儿童对家庭生活的模拟游戏中,自然而潜移默化地向儿童传播着家庭恩爱、分工合作、责任与义务等的家庭伦理观念。现代传媒大师麦克卢汉(MarshallMcLuhan)一语中的地指出,游戏不仅仅是一种娱乐手段,更是一种传播媒介:“游戏作为一种传媒,承载着社会文化传播的功能,它浓缩了社会的道德价值观念,在设计者加工整理中,以大众喜闻乐见的游艺形式传播于受众,这是任何游戏传媒都必然具有的社会功能。”[2]也就是说,任一游戏传媒都内在地蕴涵与承载着或明显或潜隐的道德性资源,在传播的过程中发挥着一定的道德教化功能。因之,作为新媒介之一种的网络游戏同样也是一种道德资源,也必然具有道德传播与教化功能,这是由网络游戏的传媒性所客观决定的。在网络日益成为人们、尤其是青少年重要生存样式之一的时下,网络及网络游戏所承担的传播作用日益增强。麦克卢汉还将媒介分为热媒介与冷媒介,认为“热媒介有排斥性,冷媒介有包容性”[3]52。作为热媒介的网络游戏以其文本结构的现实主义与叙事的浪漫主义,图文并茂,声像俱全,场面壮观,创造出英雄史诗般的游戏环境和任务,使玩家兴奋且义无返顾地进入其中,但同时使接收者(玩家)无奈地处于被动的受众地位,参与程度低。因为,“游戏是一架机器,参加游戏的人要一致同意,愿意当一阵子傀儡时,这架机器才能运转。”[3]295“它以一种固定的模式排斥着受众的参与,受众只有参与和不参与的自由、只有扮演这一角色或那一角色的自由,绝无修改规则的自由。”[4]这正印证了尼葛洛庞帝所谓的“每一种技术或科学的馈赠都有其黑暗面”[5]。也就是说,网络游戏作为一种新媒介、热媒介,其强制性更高。但是,从另一角度来看,这一强制性的技术特性恰恰为特定道德观念的传播创造出了一个恰当的载体和有效的形式。一款网络游戏从研发到投入运营,游戏规则的制定、游戏内容的厘定与游戏运营方式的选择可以说是网络游戏得以生存、发展的三大核心问题。但游戏规则的制定,游戏内容的采择,游戏运营方式的选择,不是游戏者的创造,而是网络游戏生产商的杰作。游戏者首先必须接受这一规则,通过游戏规则,网络游戏以其特有的、高度的强制性技术形式,将其所携带与渗透的价值观、道德观让游戏者在不自觉中以自觉的方式接受着,并通过后续的规则训练程序,使玩家在声像情景中趋于认同,潜移默化于生活之中。正是从这一角度而言,提高网络游戏设计者的文化涵养、道德操守与社会责任感至关重要。我们不能因为网络游戏自身的发育不良和青少年的游戏沉溺,而怀疑、否定网络游戏作为一种道德资源及其教育利用的可能性与必然性,这是由网络游戏的传媒性和强制性的技术特性所客观决定的,问题的关键和核心在于如何因势利导、有效利用网络游戏积极的道德性资源。(二)网络游戏作为一种道德资源的优势网络游戏作为一种新媒介和娱乐手段,其传媒性道德资源具有自身的新特点和独特优势与价值。1.承载内容的丰富性除却网络游戏的娱乐元素本身,网络游戏可承载与传播内容之丰富,可以说其他传统媒介难以望其项背。经济、文化、历史、宗教等一切受众感兴趣的内容,只要拥有强大的技术支持与广阔的市场前景,都可以成为网络游戏的传播内容。网络游戏设计与开发的过程其实就是一个说故事的过程,丰富的“任务型”故事情节交织在一起,甚至“每一个NPC都有自己不为人知的故事”,在这些故事中是能够大量而自然地以网络游戏特有的形式融入期望的道德教化内容,游戏玩家就是相对的听众,听众通过了解故事情节与背景接受融入和携带的道德元素,在玩家互动游戏与分享经验的时候又使相应的道德价值观再一次传播。如此,可以将传统静态的纯文本化的道德教育内容转变为由声音、图像、文本等构成的动态立体化的道德教育内容,借助网络平台的传播优势,实现道德教育内容的信息化、最大化和开放化。堪称国产网络游戏中的史诗级作品的《梦幻西游》与《天龙八部》就是直接取材于人们熟知的古典名著《西游记》与金庸著名的同名武侠小说,利用这两部作品在大众中的知名度,以网络游戏之方式在游戏的历史背景、故事情节的表
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