整合科技接受模式與創新擴散理論去探討消費者對線上服務產品的採用過程.pptVIP

整合科技接受模式與創新擴散理論去探討消費者對線上服務產品的採用過程.ppt

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整合科技接受模式與創新擴散理論去探討消費者對線上服務產品的採用過程

摘自 2006電子商務與數位生活研討會 作者 余強生 實踐大學資訊管理學系暨企業管理研究所 周廷斌 實踐大學企業管理研究所 解釋電腦科技中使用者接受新資訊科技的行為,以及分析影響使用者接受新資訊科技的各項影響因素 外部變數 知覺有用 知覺易用 使用態度 行為意圖 實際使用 Moon Kim(2001)提出證明加入「認知娛樂性」後的模式比原先只有「知覺有用性」與「知覺易用性」的TAM原始模型具有更強的解釋力及預測力。 認知娛樂性的三大面向為: 專注程度(Concentration) 好奇度 (Curiosity) 趣味性 (Enjoyment) 認知 說服 實行 確認 決策 採用 拒絕 決策單位 1.經濟特質 2.人格特質 3.溝通行為 創新知覺特質 1.相對優勢 2.相容性 3.複雜性 4.可試性 5.可觀察性 溝通管道 較晚採用 不再採用 繼續拒絕 先前狀況 1.早先使用經驗 2.對需求/問題之認知 3.創新性 4.社會體系之規範 繼續採用 指消費者獲得之效用,並不一定會全然決定於產品或服務本身,有時此效用會隨著使用者的增加而增加或減少。 網路外部性的類型: 直接(Direct)網路外部性:越多使用者的增多,其價值越增加(或減少) 間接(indirect)網路外部性:互補品或耐久財之售後服務的增加,使用者享受的價值越增加 TAM 使用者特徵 DOI 認 知 說 服 決 策 實 行 確 認 相容性 主觀規範 有用性 易用性 娛樂性 可觀察性 網路外部性 繼續採用意願 採用 意願 採用 不採用 先前 狀況 繼續不採用意願 Click to edit Master title style Click to edit Master text styles Second level Third level Fourth level Fifth level Click to edit Master title style Click to edit Master text styles Second level Third level Fourth level Fifth level

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