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C2C模式下网游虚物品交易税收法律探讨

C2C模式下网游虚拟物品交易税收法律探讨   (401120 西南政法大学 重庆) 中国论文网 /1/viewhtm  摘 要:网络游戏虚拟物品交易规模巨大且增长迅速,随着网游玩家将越来越多资金投入到网络游戏产业中,我国目前对网游虚拟物品交易的课税规制却尚不完善,仍存在着较多法律空白。 本文在厘定虚拟物品定义和地位的同时总结现实困境,以可税性为理论支撑,从推动虚拟财产合法化和健全行业两方面突出现实需要,综合分析网游虚拟物品征税的必要性。在此基础上,明晰网游虚拟物适用税种,设计与之配套的制度,形成完整合理税收征管安排。   关键词:C2C模式;虚拟物品;可税性;困境;增值税   随着移动互联网与网络游戏行业的蓬勃发展,截至2015年,中国游戏行业的实际收入已达到1407亿元人民币,其中虚拟物品交易市场去除点卡交易后的市场规模达113.3亿元,超过中国网络游戏整体市场规模的1/10。目前对于交易模式主要有玩家与游戏运营商交易和玩家与玩家之间的交易,其中玩家与游戏运营商的交易可以通过对游戏运营商征企业所得税,而交易量同样巨大的玩家与玩家之间的交易,即本文探讨C2C(Customer to Customer)模式下的税收征管却乏善可陈。在可预见的未来里,网络游戏虚拟物品的交易量必定呈指数型增长,对于该模式下的税收立法具有迫切性。因此,本文将从网络游戏虚拟物品交易现状入手,探讨对网络游戏虚拟物品交易进行征税的必要性,并建立一系列制度以完善目前立法现状中的不足。   一、网络游戏虚拟物品及其交易现状   (一)网络游戏虚拟物品的定义及其法律地位   1.网络游戏虚拟物品的概念及特征   随着信息网络技术的发展与普及,网络经济产业不断壮大,与此同时,网络游戏中的虚拟物品也逐渐走向了商品化。网络游戏虚拟物品通常分为两大类,一类是广义的虚拟物品,即一切存在于特定网络虚拟空间内的、专属性的、具有一定价值的虚拟物,包括虚拟货币、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟宠物以及虚拟人物角色(账号)等等;另一类是狭义的虚拟物品,特指具备现实交易价值的网游虚拟物品,具有通过离线平台进行交易从而获取现实利益的可能性,主要包括网络游戏中的虚拟装备、游戏货币及游戏角色账号等。[1]本文所指为狭义的虚拟物品。   由于网游虚拟物品存在于虚拟的网络环境中,所以其本身就具有虚拟性、对特定网络环境的依赖性以及很大程度的期限性和不稳定性。与此同时,虚拟物品也具有价值性和可交易性。虚拟物品在网络环境中被已广泛交易,再通过RMT(现实金钱交易Real-Money Trading),便可与现实经济相连接,因此虚拟物品的价值性。   2.网络游戏虚拟物品的法律地位   我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照、法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”上述法律条文的精神和要义表明:合法财产的判定标准有二,一是财产的取得方式是否合法;二是取得的标的物是否为法律所明确禁止。因此,虚拟财产倘若是通过合法途径取得的,加之没有任何一条法律法规对虚拟财产持否定性评价,则我们这里所讨论的虚拟物品应当属于受法律保护的合法财产。近年来的不少司法判例也支持了这一观点。   (二)网络游戏虚拟物品交易现状和模式   根据易观智库发布的《2014年中国游戏产业发展报告》,2014年,中国广义网络游戏市场规模达到1097亿元人民币,同比增长27.8%。预计接下来的2015年,达到1264.9亿元,较2014年增长15.3%;2016年将达到1409.7亿元,较2015年增长11.5%;2017年达到1567.1亿元,较2016年增长11.2%,网络游戏虚拟物品的交易量和交易额呈现增长趋势。   独立的传统第三方虚拟物品交易平台是目前虚拟物品交易的主要渠道,用?裘强梢愿?据简单的流程在交易平台上进行虚拟物品的交易。5173、uu898、淘宝等交易平台交易的网络游戏虚拟物品主要都包括游戏金币、游戏道具、游戏帐号、游戏点卡、游戏元宝等。其网站盈利来源主要是提供一个买卖双方完成交易的途径,交易完成后,向卖方收取业界最少量的服务费。   二、对网游虚拟物品交易课税的必要性   日益增长的网络游戏虚拟物品交易量与该领域法律法规的缺位,令相关制度的构建愈显迫切。对网游虚拟物品交易征税并非无稽之谈,其必要性可从实际需要和理论来体现。   (一)实际需要   从推动虚拟财产合法化出发,近年来,涉及网络游戏虚拟物品交易的纠纷频发。虚拟货币税收新政在一定程度上间接承认虚拟货币交易的合法性,是立足“平等地为纳税人着想”、关注民

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