关于游戏设计编写探讨.docVIP

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关于游戏设计编写探讨

关于游戏设计编写探讨   摘要:游戏设计文档要尽可能详细地描述有关游戏的内容、游戏中各个功能的实现与玩法、玩家可能会遇到的经历、游戏中的交互信息以及游戏的实现技术。本文以“决战辛亥”游戏为例介绍本游戏设计文档编写的流程,希望为相关人员提供有益的参考。   关键词:游戏设计 文档编写 RPG游戏      游戏设计文档主要是将游戏设计人员的创意和构思用文档的形式表达出来。为了指导以后的游戏开发、确保在游戏创作中不做无效的工作,在整个游戏开发之初就必须确定设计文档,从而也就确定了游戏的内容、实现机制、开发技术以及游戏的各个子系统。在游戏变得越来越复杂的时候,把游戏的思路和情节记录下来是一种非常有帮助的方法,这也是游戏设计文档的主要功能之一。在编写游戏设计文档时,我们一般会分成几个主要部分,然后在每个部分中又做进一步地细分。本文以我们已制作的角色扮演类游戏“决战辛亥”为例探讨小型游戏设计文档的编写流程,希望为相关人员提供有益的参考。   游戏“决战辛亥”是我们针对中学历史课堂开发研制一款RPG小游戏,游戏以辛亥革命为背景,玩家以穿越时空的学生形式进入辛亥革命的历史中,通过与路边百姓的交谈熟悉当时平民生活的水生火热,与封建官僚的较量透视腐败黑暗的封建统治,与革命领袖的交流,了解革命发生的历史必然。本游戏的类型为角色扮演类(RPG)小游戏,所以在游戏设计文档的编写方面也比大型的网络游戏简单明了,主要包括部分游戏名称、游戏类型、游戏技术设定、游戏内容设计及游戏系统介绍。   一、游戏名称   “决战辛亥”   二、游戏类型   角色扮演类(RPG)小游戏   三、技术设定   本游戏使用flash actionscript2作为游戏的开发语言,actionscript是面向对象的脚本语言,因此在程序的编写中要用到大量的面向对象的编程方式,例如:典型的游戏编程样式model-control-view。   四、游戏内容设计   辛亥革命与郑和下西洋相比,后者是一个娱乐性的题材,能够让玩家贯穿于历史环境中去。而辛亥革命的线索是散点式的,人物丰富,事件发生的地点与时间也比较复杂。因此我们选择使用以地点为主线,以时间顺序将辛亥革命发展的不同时期特征及该时期的重大事件连接起来,让玩家全面了解这段历史。选择的地点是日本――广州――武汉――北京四个地方来代表辛亥革命的四个时间阶段,即革命思想启蒙,革命的尝试与准备,革命的发起及革命的结果。这样选择的好处是将处于同一时期却互不认识的革命英雄人物联系起来,通过不同事件的交互发生来使玩家对革命的爆发有更深的了解。同时也通过对这些地点文化环境的刻画,使玩家对辛亥革命的历史背景有更全面的认识。   玩家以一个穿越时空的学生形式出现,被梦境的强大力量卷入到辛亥革命时期,加入到游戏中来。在这里,他通过与游戏环境进行交互的形式来获得历史背景知识,通过与辛亥革命中的人物的交谈学习他们的革命精神和事迹。   当玩家在某个地点探索到了一定程度时就会进入到历史魔方中,在这里玩家掌握的知识要接受检测并加以巩固。此时玩家需要通过回答问题来战胜革命党人在当时的敌对势力的代表,比如代表清政府权利的慈禧,代表保皇派人士的梁启超,代表外国势力的洋人士兵,代表窃取革命果实的袁世凯等。如果问题都答错的话就会迷失在历史魔方当中,游戏失败。如果玩家战胜了敌人通过了魔方,则到达下一个事情发生的地方。游戏的最后,玩家心中也就能形成对辛亥革命的评价。   五、游戏系统介绍   1.人物对话系统   在预先设计好的游戏中将角色的对话存储在xml文件中,在游戏运行时,使用对话管理类装载xml文件中的对话信息。为了更好的阐述对话系统的作用原理,我们假设主人翁与标的触碰为触发对话的机制,当玩家控制主角触碰到标的时,能够产生对话的标的上的触碰检测函数hittest函数,调用对话管理类中的相关方法并将自己的识别标识符和当前的场景标识符传给该方法,来取得所触发的对话信息,然后再由对话显示类显示对话信息。   2.事件管理系统   时间系统采取的是线性加散点的模式。之所以采取线性模式是因为历史的进程是按照一定的时间顺序进行,采取线性的事件模式能在很大程度上避免游戏开发的资源浪费。而在线性模式中又添加了散点事件(与主干事件无直接联系的事件),其作用是增加让玩家生动地了解历史发生背景的环境,产生一个较为真实的游戏环境,以避免一味的主线事件造成游戏的虚假感。对每一个事件的管理方式如下:首先将一个事件设置适应其事件大小的阶段数,给每一阶段赋予一个标识符以标识该事件所进行的阶段,然后在游戏中对于每个事件阶段的标识符进行检测来布置相应事件元素的状态。   3.历史探索进度系统   该系统是对于事件系统的补充,类似于其他RPG游戏中的升级系统中的经验条,玩家每对游戏世界进行探索并

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