人体动作的骨骼动画分析与初步实现-skeletal animation analysis and preliminary realization of human body movements.docxVIP
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人体动作的骨骼动画分析与初步实现-skeletal animation analysis and preliminary realization of human body movements
1绪论1.1选题的背景和意义随着3D游戏和3D动画产业的蓬勃发展,玩3D游戏和看3D动画已经成为当今青少年主要的休闲娱乐方式之一。不过,人们对于这些游戏和动画的要求也是越来越高。作为观众,自然希望观看的动画制作得更加逼真和细腻,人物的动作更加的自然;而作为玩家,则希望自己控制的角色更加美观,能按照自己的意愿做出各种动作。更有许多人已经不满足于观看现成的动画或是按固定的套路来玩游戏,而是希望能够自己动手来设计人物的动作,来满足自己的需求。然而,就目前而言,想要自己设计动画,哪怕只是一些简单的动作,不管使用哪种软件,都是需要一定的动画制作知识和相关软件使用知识的。对于很多没有接触过这方面知识的人来说,可能更希望有一款方便的软件,通过一些“傻瓜”式的操作,就能够轻松的设计出人体动作,乃至完整的动画。正是基于这种想法,本文开发了一个人体动作设计系统。通过一个简单的交互界面,能够让普通用户在没有任何动画制作知识的情况下,通过简单的操作,设计出自己想要的人体动作并最终生成动画。1.2相关技术以及国内外的发展现状1.2.1关键帧动画本文中开发的人体动作设计系统最终是为了让用户设计自己想要的人体动画,采用的动画形式是关键帧动画。动画一词在英文中比较正式的翻译是animation,动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动[1]。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理[2]。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。所谓的帧就是动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头[3]。而关键帧则相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧[4,5]。关键帧的概念来源于传统的卡通片制作。在早期WaltDisney的制作室,熟练的动画师设计卡通片中的关键画面,也即所谓的关键帧,然后由一般的动画师设计中间帧。在三维计算机动画中,中间帧的生成由计算机来完成,插值代替了设计中间帧的动画师。所有影响画面图象的参数都可成为关键帧的参数,如位置、旋转角、纹理的参数等。关键帧技术是计算机动画中最基本并且运用最广泛的方法[6,7]。另外一种动画设置方法是样条驱动动画。在这种方法中,用户采用交互方式指定物体运动的轨迹样条。关键帧是一种很灵活的方法,但有一个严重的缺点,即动作的持续时间与逼真程度往往与设计者所付出的劳动成正比[8,9]。之所以这样说,是因为设计者所设计的关键帧越多,则动作持续时间就越长,动作越逼真。那么在帧数一定的情况下,如何才能使动作尽可能的逼真呢?这就要靠插值算法了。所谓插值,就是要计算关键帧与关键帧之间的中间帧。从原理上讲,关键帧插值问题可归结为参数插值问题,传统的插值方法都可应用到关键帧方法中。但关键帧插值又与纯数学的插值不同,它有其特殊性[10]。一个好的关键帧插值方法必须能够产生逼真的运动效果并能给用户提供方便有效的控制手段。一个特定的运动从空间轨迹来看可能是正确的,但从运动学或动画设计来看可能是错误的或者不合适的。用户必须能够控制运动的运动学特性,即通过调整插值函数来改变运动的速度和加速度。本文中采用的插值算法是线性插值和球面线性插值结合的方式,下一章里会有详细介绍。1.2.2顶点动画与骨骼动画对人体动作动画的设计来说,当前主要有2种动画的方式,即顶点动画和骨骼动画。两种动画方式都是通过记录关键帧的数据,然后利用插值的方式来得到平滑的动画,所以两种动画都属于关键帧动画。区别在于,顶点动画的关键帧记录的是所有顶点的位置,而骨骼动画的关键帧记录的是骨骼或者是关节的位置,因此骨骼动画又可以被称做关节动画[11]。目前大部分的3D游戏都采用的是骨骼动画的方式来设计,因为骨骼动画有更多的优点。不同的骨骼动画可以被结合到一起[12]——比如,模型可以转动头部、射击并且同时也在走路。一些引擎可以实时操纵单个骨骼,这样就可以和环境更加准确地进行交互——模型可以俯身并向某个方向观察或射击,或者从地上的某个地方捡起一个东西。而且骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。对于骨骼动画来说,每一个关节点会绑定一个或多
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