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“721”人才培养模式下C语言程序设计学习兴趣的构建
摘要:主要探索“721”人才培养模式下,学生学习C语言程序设计的兴趣构建问题。充分利用好第一堂课调动学生对C语言学习的积极性。后续的教学过程中,针对不同的知识结构采用多种教学方法灵活运用教学相长,最大限度激发和挖掘学生对C语言的学习兴趣和动力,使C语言的教学效果得到更大的提高。
关键字:“721”人才培养;C语言;构建
中图分类号:G642.4 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)46-0271-03
一、引言
我校早在2012年就明确提出“721”人才培养模式改革,着力培养大学本科毕业生70%应用型人才,20%复合型中坚人才,10%创新型人才。在此环境下,对各门专业课程教学提出了更高的要求。C语言程序设计是高校很多专业开设的一门实践性和应用性很强的基础必修课。它概念抽象、语法灵活,初次接触时感到不好掌握,学习容易出错,学生易陷入困难境地,缺乏学好的信心,失去学习的兴趣,产生厌学情绪,教学效果也不理想。如何能克服学生的厌学情绪,提高教学质量,是教师面临的重要课题。教学中要大胆探索,稳步推进,力求达到润物细无声的效果。一位伟人曾说“兴趣与爱好是最好的老师”,作者认为培养和激发学生的学习兴趣和热情是C语言教学必须要考虑的重要因素之一。结合自己的教学实践对C语言的激趣式教学进行了一些探索。
二、高度重视第一堂课的教学,运用经典实例初步认识C语言
C语言一般被安排在大学一年级的教学中。起初学生是跟着老师的教学活动被动学习,其目的不明确或者是模糊的。教师在第一堂课有必要用具体的例子向学生介绍C语言的实用性和重要性,缩短学生熟知的软件与理论知识间的距离,消除学生对C语言的神秘感。
经典的俄罗斯方块游戏的开发,运用的就是C语言中的选择、循环、数组、结构体和文件的读写操作等内容。每一个单独的小方块是一个结构体变量,四个小方块组成的各种形状是结构体数组的应用。方块的“移动”用键盘控制,由选择结构完成。方块堆满一行,进行“消行”操作,由循环控制实现。若中途要“退出”游戏,提示是否“保存”游戏状态,下一次游戏时会再次载入游戏进度,由文件的读写操作来完成。
利用学生熟悉并感兴趣的例子,将C语言中所涵盖的丰富的理论知识巧妙地引申出来。在与计算机的互动中感受到乐趣,感性地认识C语言,初步了解C语言的应用。UNIX、Linux、Android操作系统和图像工具、嵌入式系统及与硬件相关的软件等都是采用C语言编写的。举例使学生清楚C语言的应用领域和作用,激发学生学习C语言的兴趣和动力,并从思想上重视对本课程的学习。
三、多种教学方法的合理使用
1.趣例法。趣例法可以调动学生学习的积极性,将学生的被动学习转换为主动学习,从而提高教学效果。作者曾发现了一个有趣的现象,本课程的第一个实验是按任意键输出一行字,如“你好”。在上机时有学生把它改成了“我是菜鸟”,编好之后让同学来测试,结果引起一阵轰笑。玩笑不但可以提高上机的趣味性,还能激发他们学习C语言的欲望,一边玩笑一边学习,效果将会更好,可激励学生多创新。作者经常举一些趣味性的算例融汇知识点,如“百钱买百鸡”、“水仙花数”、“最大公约数和最小公倍数”、“猴子吃桃”、“函数递归”等例子,提高学生的学习兴趣,活跃课堂氛围。
教学中陷阱法的作用也很大。老师在讲解示例时,有意将语句输错或漏写语句,制造一些“陷阱”,已经学过或是即将学的知识点都可以,像变量没有定义、“=”与“==”符号的混淆使用、语句分号漏写、花括号不匹配、数据类型的定义与输出格式符的不一致、scanf函数中漏掉取地址运算符、数组下标越界等。学生自己判断对错,一方面对所学知识加以巩固和应用,另一方面促使他们对新知识进行思考和探索。
2.启发法。启发式教学是从学生已掌握的知识和接受能力出发,通过教与学的互动,充分调动学生的积极性和创造性。在教师的启发诱导下,引导学生积极思考主动学习。在教学中,作者常应用启发式教学方法,激发学生的学习兴趣,训练和培养学生的逻辑思维能力。
循环是C语言里学生遇到的第一个难点内容。循环即是重复,什么问题重复?在什么情况下重复?关键在于如何找到循环条件和循环不变式。有这样一个问题:(1)打印整数1~10;(2)打印整数1~100;(3)打印整数1~n。第1个问题学生通过用前面所学的知识是极容易解决的。即printf(%d,1);printf(%d,2);…printf(%d,10)。或用一个打印语句也能解决,即printf(%d%d%d%d%d%d%d%d%d%d,1,2,3,4,5,
6,7,8,9,10)。第2个问题用这两种方法也能得到解决,只不过打印的更多、更麻烦一些
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