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基于Flash加减运算教育游戏设计与开发
基于Flash加减运算教育游戏设计与开发
摘要:在教学中运用教育游戏,能够引发学习者的好奇心,激发学习者的兴趣,从而获得较好的教学效果。本文详细阐述了如何运用Flash软件,设计并开发适合小学数学教学,界面友好、操作方便的“加减运算”教育游戏。
关键词:Flash加减运算教育游戏
中图分类号:TP311.11 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)04-0000-02
一、教育游戏的内涵
教育游戏是在教育思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的计算机软件。 教育游戏的发展,体现了游戏化学习的教育思想。游戏化学习理论强调学习者在游戏的情境中进行玩耍和探索,从中获得知识、技能和情感体验。“学习因素”是指教育游戏的教育性,包括所要体现的各类知识和可供选择的学习模式。“游戏因素”是指教育游戏的游戏性,即教育游戏应提供一个富有探索性、挑战性、趣味性的学习情境。
二、“加减运算”教育游戏的设计
(一)游戏定位与流程设计。游戏定位要以前期分析为基础,针对教学中存在的不足,对教育游戏的目标、内容、形式做总体考虑。一般来说,游戏定位要解决以下几个问题:1.用户定位。用户群可以是一个年龄段的学习者,也可以是特定学科的学习者。此外还需考虑游戏中是否有教师的参与或控制。2.内容定位。教育游戏是针对某门具体学科的学习,还是多学科综合知识学习,以及课外知识的延展,都是内容定位所要解决的。对于游戏中所含括的知识,是着眼于知识的建构,还是着眼于知识的应用,这也是内容定位需要解决的。“加减运算”教育游戏的用户群是小学生,小学生对新鲜事物充满好奇心和浓厚的兴趣,富有探究的精神,学习具有极高的积极性和主动性。在内容的定位上,这款游戏着眼小学数学加减法运算的练习,作为课堂教学的有效补充,通过知识点的应用,帮助学习者建构知识与发展思维。
(二)界面设计。学习界面是传递信息的窗口,也是交互的媒介。学习者通过学习界面操纵计算机进行信息的输入与查询;计算机则通过学习界面向学生提供信息以供阅读、分析、判断。“加减运算”教育游戏的界面如图1所示
“加减运算”教育游戏的界面,中间部位是运算区域,包括两个动态文本框和一个输入文本框。两个动态文本框是随机产生两个整数,在加法运算中充当被加数与加数,在减法运算中充当被减数与减数。输入文本框是用于学习者输入计算的结果。“加法”运算页面与“减法”运算页面在中间部位的设计是相同的,下面以“加法”运算页面为例加以说明。
新建一个“加法”图层,选择“文本工具”,在工作区的适当位置创建一个动态文本对象,在“属性”面板中对其进行字体、颜色、大小的设置,并设置其变量参数为“m”,便于后续的调用。复制该动态文本对象,粘贴到合适的位置,将其变量参数改为“n”。
这两个动态文本对象是用来显示被加数与加数的,它们的值是随机生成的,并且控制在“10~99”的范围之内。通过调用plus()函数,实现被加数和加数的随机显示。
function plus(){
x=Math.floor(10+89*Math.random());
y=Math.floor(10+89*Math.random());
m=x;
n=y;
}
在工作区的合适位置创建一个输入文本框,在“属性”面板中设置字体、大小、颜色等。变量参数设置为“k”,便于后续的调用。
(三)交互设计
交互设计是游戏设计的核心。学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行,游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的,计算机根据学习者的行为做出真实合理的反应,进而促使学习者对计算机进一步发出操作指令。
1.加法功能的设计 点击“加法”按钮,系统将自动跳转到加法运算的主页面。“加法”按钮的代码设置如下:
on(release){
k=;
my_mc.gotoAndStop(1);
gotoAndStop(sc2,2);
plus();
}
2.减法功能的设计 点击“减法”按钮,系统将自动跳转到减法运算的主页面。“减法”按钮的代码设置如下:
on(press){
k=;
my_mc.gotoAndStop(1);
gotoAndStop(sc2,3);
minus();
}
3.提交功能的设计 点击“提交”按钮,将把输入文本框中的数据传送给后台。“提交”按钮的代码设置如下:
on(press){
tijiao=yes;
if(k==m+n){
my_mc.gotoAndStop(4);
}else if(kk.text==){
my_mc.gotoA
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