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基于网络游戏虚拟金融研究
基于网络游戏虚拟金融研究
摘要:虚拟经济体作为一种类人经济形态,越来越多的吸引了学者的关注。虚拟经济体的主要价值除了其本身娱乐价值外就是表现在二级市场上的虚拟物品总值,而虚拟货币是虚拟世界的通货,因此研究虚拟货币对于研究虚拟经济体具有重要意义。虚拟货币因为供需在二级市场上产生价值,本文从前瞻性的角度对虚拟货币和虚拟金融进行研究,并由此衍生出虚拟金融业务。
关键词:虚拟货币;虚拟汇兑;虚拟信贷;虚拟财产保险
中图分类号:F830.9 文献标志码:A文章编号:1002―2589(2010)14―0043―02
一、虚拟货币简介
虚拟货币是网络游戏中以电子数据形式进行流通的一般等价物,用于购买网络游戏中的服务和物品。为了方便研究,本文将虚拟货币的流通市场划分为两个:一级市场,游戏内的货币市场,在这个市场里,虚拟货币实现了产生并作为一般等价物流通;二级市场,虚拟货币与现实货币的交换市场,在这个市场里,虚拟货币创造的经济体与现实经济体联系起来。目前,虚拟货币的身份具有二重性,一方面,在一级市场(网络游戏内的交易市场)上,虚拟货币作为网络游戏中的一般等价物,充当通货的角色;另一方面,在现实社会的二级市场里,虚拟货币更多的表现为商品的性质,用现实货币可以购买到虚拟货币,再用虚拟货币到网络游戏中换取服务。
一般货币的价值转换,在货币市场内完成。而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。
二、虚拟金融研究
(一)虚拟汇兑
虚拟货币的汇兑是虚拟金融的主要形式,目前,国内虚拟货币兑换业务刚起步,国外的兑换比较成熟,很多专门的网站都推出该项服务,通过汇率差来获得商业利润。各大游戏中的资深玩家每次换新游戏时,老游戏的账号一般都闲置着,这些账号囤积了大量的游戏货币。而游戏里的高级角色、稀有道具都需要用虚拟货币购买。有的玩家不想花时间练功升级,或者得不到高级装备,他就会想办法用现实货币换取虚拟货币,再用虚拟世界的通货去购买装备。于是,出现了用现实货币与虚拟货币的兑换。这种兑换的表现为:游戏货币→现实货币。
随着网络游戏质量和数量的提高以及新游戏对老游戏的取代,越来越多的玩家频繁的从一个游戏换到另外的游戏,体验不同游戏带来的乐趣,与是出现这样的情况:玩家在游戏A中已经是高级玩家积累了大量的A游戏币,而当他进入游戏B中时,他需要从零开始,游戏B中的货币可以帮助他迅速的提高属性和装备,这样,他就有了用游戏A中的货币兑换游戏B货币的需求,最初玩家依靠现实货币作为兑换媒介,把A游戏币在二级市场上换成现实货币,再用现实货币去购买B游戏即:A游戏货币→现实货币→B游戏货币。
这个时期,在虚拟货币的兑换中,虚拟货币更多是商品的形式,其价值表现形式为二级市场上的现实货币标价,虚拟货币本身只是游戏里面的符号而已,随着交易的频繁,由于现实货币充当中间货币使得交易的过程烦琐,也加大了交易成本。而更精简的一种模式:A游戏货币→B游戏货币。
对于广大玩家来说,不仅减少了交易程序,而且降低了交易成本。但目前这种模式的条件还不成熟,不同虚拟货币之间的汇兑必须以现实货币作为中介。
(二)虚拟信贷
在现实世界里,并无足够案例来证明虚拟信贷这一业务目前的发展,在此,本文对虚拟信贷只作前沿性的描述及分析,提出虚拟信贷的商业模式。
可以想象,在虚拟世界中,总有一部分玩家A拥有多余的虚拟货币,而有一部分玩家B暂时没有能力去立即获得大量的虚拟货币(包括用现实货币购买)来购买游戏物品,这样就形成了一个虚拟的资本供需市场――在这个市场上对货币有大量需求的人和那些有大量供给的人聚集在一起,前面我们已经讲了虚拟世界的一个事实,就是等级越高,完成游戏获得的虚拟货币就越多,这样,B就有理由通过信贷立即获得大量虚拟货币来提高等级,等级提高后可以更有效率的完成任务赚取虚拟货币偿还债务。在这个虚拟资本市场,虚拟货币供给者和需求者就形成了信用交易,但是,这些信用却常常因为各种原因不能履行,例如,虚拟货币借方从来没有准备偿还债务,借方终止继续玩虚拟游戏等。因为贷款者没有能力去限制借款者归还借款,所以这样的借贷很少发生,因为,贷出货币是有风险很大。于是,会出现专业化的机构来处理这种风险,并从中获利。那些有多余虚拟货币的人会把货币交给这类专业化的机构――虚拟银行,而银行会许诺给予特定的回报。银行将虚拟货币贷给许多不同的借款人。银行鉴别借款人,以此来确定谁归还的可能性最高,如果借款方不打算偿还虚拟货币,银行负责清收。因为银行需要赢利,所以存在两种利率,即贷方收到的利率p和借方支付的利率r,只有rp,银行才有收益:
银行的收益
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