材质专栏如何使用Maya打造幽暗破旧城堡灯光材质.docVIP

材质专栏如何使用Maya打造幽暗破旧城堡灯光材质.doc

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材质专栏如何使用Maya打造幽暗破旧城堡灯光材质

HYPERLINK /upimg/userup/1003/31093F34313.jpg \t _blank ? 导言: 本套教程时间比较早,但是其中一些技术要点还是值得学习的,希望大家喜欢。 ? 首先看一下场景。(图01) ? 图01 ? 然后分析场景的灯光,确定主光源的位置,这里我们给一盏聚光灯。根据投影信息调整好位置。(图02) ? 图02 ? 参数如下,原来是在别的机器做的,考回来后好象效果和参数有变动,不知道怎么回事,以后再研究。这里没有使用光线追中投影,目的是前期看效果快。(图03) ? 图03 ? ? 图04 ? 然后加上backlight filllight 灯光阵列gi。(图05) ? 图05 ? 为了使画面更生动,补灯也开了个投影。(图06) ? 图06 ? 图07 为了做出这里的投影效果,和光线照在岩石角上的效果,这里还要单独给一聚光灯,还要在新建一面片,把物体除了接受投影和产生投影以外的属性全关掉,这样渲染的时候便只产生投影而不可见,具体参数就不说了,新手门见谅。(图08) ? 图08 ? 挡光板的制作。(图09) ? 图09 ? 为了使这盏小的聚光灯不对地面产生照明,单独给灯和岩石做个灯光连接,开阴影。(图10) ? 图10 ? 大体氛围定下了,我们开始加一些装饰灯。根据情况,用了一些体积光和点光模拟火把的照明,面光则增加细节。(图11) ? 图11 ? ? 图12 ? 然后呢就是材质部分,找些合适的贴图在ps里修,有花纹的地方也在在ps里画好。(图13) ? 图13 地面呢我没有给大图,给一张小图,重复了几次,一切都是为了后面方便渲染。然后把图中红的地方勾上,意思就是镜相,这样重复的图边不会产生明显的接缝了。(图14) ? 图14 ? 接下来是火的材质。(图15) ? ? 图15 ? 火的材质很简单,用一个渐变连接到lanbert材质的color,开辉光,透明,环境色,开自发光,给深红色。效果是边宣边调出来的。(图16、17) ? 图16 ? ? 图17 ? 宣一张图看看,我们发现后面大门的地方由于模型的错误导致漏光,仍然用老办法解决,在门后建个面片作挡光板。(图18) ? 图18 ? 仔细整理后感觉没问题了开始渲染,渲染之前的场景整理,什么关双面,折射拉等等都不说了。虽然这个场景面不多,但是为了尽一切可能节省资源,千万不要马虎。分别宣出diffuse ,show,depth去ps里面合成。最后别忘了occ,一定要加进去,很出效果的。宣diffuse的时候一定要把火苗单独分出来宣,因为火苗用了辉光和自发光,不然diffuse 会暴掉。这里宣occ的时候出了点小错误,忘记把火苗移出。合成之后火苗上有黑斑,没关系,我们在ps里把occ有黑斑的地方用白色填充。(图19) ? 图19 ? 最后加个背景,ok了。(图20) ? 图20

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