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影响行为交互机制设计
影响行为交互机制设计
摘要:本文所研究的设计,以引导大学生走出寝室、走向校园地标为设计目标,以FBM行为模型为出发点,通过对设计限制条件的深度分析,提出利用活动和APP引导学生来到线下校园地标的设计愿景,并在用户研究进行验证之后深化,提出设计框架。在此基础上,设计一种交互机制,在用户认知,用户行为和系统物体之间创造关系,实现影响行为的设计愿景和设计目标。
关键词:交互机制 行为影响
中图分类号:J524 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2017)08-0158-02
引言
如今的大学生群体基本上以90年代之后出生的年轻人为主,这一群体习惯于使用互联网及以手机,电脑为载体的互联网数字化产品,在互联网技术不断发展的今天,衣食住行都能够通过互联网辅助解决,大学生群体中不乏整日待在寝室的“宅男宅女”;长时间盯着手机和电脑屏幕,缺乏运动对大学生群体健康的影响日益凸显;其次,高校环境建设卓有成效,如何展示这一成果,推广校园地标也是一大重要问题。
同时,交互式产品需要用户参与的特征,使得交互设计有机会影响用户的行为,同时以一种更加高效的方式传递信息。本文中的设计试图挖掘交互设计影响行为的可能性,实现引导大学生走向校园地标的设计目标。
一、设计产品基本框架
(一)设计的理论出发点――FBM行为模型
设计对于行为的导向作用分为三个方面:鼓励积极行为方式、克服不良行为、建立新的行为方式;但要知道?O计具体如何对行为产生导向作用,就需要了解行为本身。
BJ Fogg提出的FBM行为模型,认为人有目的行为建立在3个因素之上:动机、能力和激励,“动机”是指行动的需要或愿望;“能力”是指行动所需的技能,而“激励”是指激发动作的一个信号;激励相当于“临门一脚”,若想引导用户从事某种行为,最重要的还是使动机或能力两者之一或同时达到较高水平。
根据这个理论,若要实现“引导大学生来到校园地标”的设计目标,要么使这一行为能够提高大学生的动机,使大学生能够通过这种行为满足某种需要或愿望,要么通过设计提高用户来到校园地标的能力。提高大学生来到校园地标的能力的难度较高,所以使大学生能够通过来到校园地标满足某种需要或愿望成为了设计的出发点。从这一出发点开始,我们对设计的限制条件进行了深度的思考和分析,试图从中挖掘出帮助实现设计目标的资源和机会点。
(二)分析设计限制条件:设计目标同时也是设计的限制条件,“引导大学生来到校园地标”包含着三个限制条件:大学生、校园(线下)和地标。
大学生是年轻的用户群体,乐于尝试新事物,乐于与他人交往;他们往往拥有强烈的好奇心,同时相对与物质,对精神有更多的需求。
校园(线下)相对于线上和其他地区外,有其劣势,如跟线上相比缺乏优质丰富的内容资源,同时跟旅游风景区相比,景观资源也相对缺乏;但校园拥有丰富的高水平的人力资源,而且没有被充分发掘。
地标是指某地方具有独特地理特色的建筑物或者自然物,地标因为其物理特性而具有代表性和指示性,但地标也具有文化性和精神性,一个地标成不仅能通过人为建设形成,也可以通过人流、文化和活动的聚集形成,如耶路撒冷成为圣城,与三大宗教有密切关联。无论是代表性,指示性;还是文化性和精神性,地标都向周边辐射影响力。
同时,具体到校园地标来说,由于校园地标通常都是标志性的建筑或景观,分布在校园的中心地带,其自身和周边也往往具有适宜不同类型活动举办的室内和室外条件,这是校园地标的优势。
(三)提出设计愿景:在对设计的限制条件进行分析之后,我们发现从“校园”和“地标”挖掘出的价值和“大学生需求”的交集,就是引导大学的来到校园地标的关键。而这个交集非常有可能是“活动”。;当活动的品类丰富内容质量高时,大学生作为年轻群体可能会愿意参加;同时,校园内和地标附近可以提供举办活动的场地和人力资源。于是提出设计愿景:设计一款APP,通过活动引导大学生来到校园地标。
(四)验证设计愿景并提出产品框架
通过访谈和问卷进行用户调研,了解了大学生的基本认知和用户需求:A.愿意参加能丰富自己课余生活、提升自己或扩展人脉的活动;B.最想了解的关于学校的信息是学院或专业相关信息;C.认为校园文化主要体现在校园活动上。这样就验证了通过活动引导大学生来到线下设计愿景的合理性。
经过用户调研的验证之后,对设计愿景进行深化:如果要通过活动APP来引导大学生来到校园地标,那么首先APP需要具备活动创建的功能,其次创建的活动要能够被看见和查询;同时地图是一种能够叠加多种信息并直观显示的工具和载体,通过地图不仅方便用户直观地寻找到活动的具体位置,展示校园地标,同时也可以叠加活动种类、名称等多种信息。于是确定APP的基本框架:
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