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网络游戏型面临问题与对策

网络游戏型面临问题与对策   摘要:该文从当前网络游戏型课件的学科课堂应用现状出发,分析学科课堂教育游戏面临的问题。根据教育对象、课堂教学和游戏之间的特点及潜在的本质联系,以具体的学科案例剖析为依据,力图构建网络游戏型课件与学科课程整合的实践途径。   关键词:网络游戏;游戏型课件;教育游戏      网络游戏型课件与通常的教育游戏不同,它主要是针对具体学科的课堂教学目标专门设计的,强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容,并且含有经过仔细考虑的教学策略,是一种基于网络的课堂计算机辅助软件[1]。它在课堂上为学生传递丰富的信息,为教师实施探究性、创造性的建构主义教学理念提供支撑平台。从外在特性来看,教育和游戏是两个相互冲突的领域。因此,一方面网络游戏型课件方兴未艾,另一方面游戏型课件很少出现在具体的学科课堂教学上。寻找一条网络游戏型课件与教育相结合的完美途径,把这两个客观事物融合到一起,一直是教育界的学者们试图解决的重大课题。本文从当前网络游戏型课件的学科课堂应用现状出发,分析网络游戏型课件面临的问题,力图构建教育游戏在学科课堂教学中的实践途径。      1.网络游戏型课件面临的问题      网络游戏型课件有着很多优点,这是不争的事实。但是在具体的应用中,总有这样那样的问题。尤其是在学科课堂教学上,以下问题表现得比较突出:      1.1 有想法,没有方法   普通教育游戏在培养学生的知识、技能、智力情感、态度、价值观方面,具有一定教育意义,并在某些方面取得令人满意的效果。对于网络游戏型课件的开发思路,人们自然会想到利用或借鉴通常教育游戏的成功开发模式。然而,网络游戏型课件强调的是具体课堂中教师的主导性参与,有具体的教学目标和内容,并受课时、设备和授课地点等客观条件限制,所以按照普通教育游戏的开发思维开发出来的产品很难满具体学科课堂教学的要求,必须另辟溪径,寻求符合自身开发实际的方法。      1.2有草案,没有个案   目前教育游戏只是引起高校教师、研究生和为数不多的研发企业、软件开发人员对这一领域的高度关注。前者只限于理论的研究和探索,对我国网络游戏型课件的发展思路和实施策略有着极其重要的指导意义;后者通过与前者的合作,利用自身的技术优势,对网络游戏型课件的开发起到积极地推进作用。然而,受人力、资金、利润和市场等因素的制约,最终的网络游戏型课件产品由于没有处理好教育性和游戏性的平衡问题,或多或少地偏离了教育者的意愿,因而没有得到广大一线教师的认可而被拒之门外。因此,一个成功的网络游戏型课件产品始终没有出现在我们的面前。      1.3有共性,没有个性   几乎所有的网络游戏型课件都以相同或相似的面孔出现,表现为:一是受众年龄主要集中在学龄前和小学阶段,学科内容更多地集中在外语、计算机、思想品德等为数不多的科目上,各学科的课堂教学游戏化发展不平衡。二是问题情景肤浅,角色和任务单调,缺乏对教学问题、目标和资源的设计,与学科课堂教学内容整合的深度不够,游戏本身的特点也得不到充分的体现[2]。三是游戏软件功能统一固化,没有个性化接口,对不同教学风格的适应能力差。      1.4有舆论,没有政策   2003年之后,社会各界明显感受到简单制止青少年玩游戏是行不通的,于是将教育与游戏结合,让学生在游戏的过程中接受教育。教师和家长对游戏化课堂教学表示出很大程度的认可和支持态度。基于这样的舆论环境,各种网络游戏型课件相继面市,完全依靠市场导向运作,商品化倾向严重,缺乏教育部门的引导与合作。对教育游戏的研究及应用停留在民间或科研机构的层面,因而缺乏相关的政策法规的支撑,这对网络游戏型课件的试验、评价、提高和推广影响很大。      2.网络游戏型课件发展对策      网络游戏型课件走进课堂,使传统的教师和学生之间的关系发生很大的变化,影响其发展的因素很多,我们应从以下途径谋求发展:      2.1深入对课堂教学的需求分析,强化与学科课程的整合力度   网络游戏型课件作为课堂教学的辅助工具,并非游戏和教育的简单组合,而是在深入对课堂教学的需求分析的基础上,加强与学科课程整合的广度和深度,找出教学因素和游戏因素紧密结合的最佳切入点,要将“娱”和“教”二者进行深层次的有效整合[3]。现以高中教材中的 “三垂线定理的应用”的教学为例,剖析网络游戏型课件如何围绕教学目标、教学内容、教学对象、教学策略等具体的教学环境而设计和开发。   首先登录,进行用户身份确认。进入一个虚拟的学习环境:一条清水河静静地流着,河上没有桥,河边有渡口;河的东岸有座山,山顶上有一座铁塔,山中草木丛生,怪石林立;河的西岸附近有一条公路;环境中还有自然界的条件因素,如天气状况的变化等。游戏的任务是根

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