网络游戏在大学校园盛行文化思考.docVIP

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网络游戏在大学校园盛行文化思考

网络游戏在大学校园盛行文化思考   摘要:游戏的伟大之处在于它能使人在精神方面和物质方面都得到自由。“杀人游戏”是一种新兴的游戏,它从社会到校园的风靡,既反映着某种社会现象的变迁,同时它作为大学校园的一种文化存在,也折射着大学生的心理与社会认知。本文主要运用席勒的审美游戏说和巴赫金的狂欢华诗学理论对风靡于大学校园的“杀人游戏”进行解读,思考其盛行背后的文化内涵。   关键词:“杀人游戏” 游戏 虚拟 狂欢      随着人类文明的日益进步,游戏的种类不仅多样化,而且表征着一个时代的特色。在网络以前所未有的速度冲击人类生产和生活方式的当今时代,网络游戏盛行已成为不争的事实,而同时一种叫做“杀人游戏”的真人游戏在校园里正悄悄地流行。      一、游戏是人类生活的基本组成部分      游戏是一种历史悠久的运动,人类早在孩提时代,游戏就已经存在了。“游戏是这样一种行为,它在时空的界限之内,以某种可见的秩序,按照自由接受的规则进行,并且在必需品或物资实用范围之外。游戏的基调是狂喜与热情,并且是与那种场景相协调的神圣或喜庆式的。一种兴奋和紧张的感觉伴随着行动,随之而来的是欢乐与轻松”。①赫伊津哈还强调人的游戏本质,认为人是游戏者,游戏不是儿童的专利,既然游戏是人的本能,那么这项本能便不会因为人进入成人世界而终止。席勒在其《审美教育书简》中也有这样的论断:只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人。由此可见,游戏是人类存在的一种重要方式,人类的完整生存离不开游戏。   当网络游戏大行其道之后,人们日渐认识到了网络使人变得孤独,于是对真实的渴求日益被强化。而另一方面对有别于生活常态的陌生、虚拟、遥远的事物了解的欲望,使得“杀人游戏”能够在大学校园里得以流行。      二、“杀人游戏”的亦真亦幻      “虚拟现实是人们虚幻的想象之物与真实的现实终究有所区别,这些想象之物激发游戏与发现,构成了想象的一个新层次。虚拟现实将人置于另类世界‘之内’,从而把文学的想象性和电影或录像的想象性向前推进一步”。②在论述网络的虚拟性时,波斯特还引用了“社群”这一概念:“一个社群之所以对其成员具有意义,是因为他们认为该社群中的交流既有意义又很重要。虚拟社群和实在社群以一种交叉并置的方式相互映照。”③由此强调了虚拟社群的重要性,莱恩格尔德更把“虚拟社群”看成是对实在社群的消失的补偿。   “杀人游戏”聚集了很多人,使得围坐在一起游戏的真实场景又再现于人们的生活,游戏的本真形态仿佛又回归人们的娱乐视野。而反观这一游戏,我们便会注意到,它虽是由真人参与的,其实仍有很强的虚拟性特征,或者毋宁说,“杀人游戏”是一种共具虚拟性和非虚拟性的游戏。   首先,游戏玩家们创设了“天黑”、杀手杀人以及法庭审判的情境,而由此创造了一个准虚拟现实。   游戏中,“天黑”预设了一种无人知晓的大背景。“杀人游戏”模拟了杀人场面,并且将之符号化,杀手只是用一个眼神去暗示谁被杀,这种表现方式,剥离了血腥的因素,将一个严肃的政治生活事件降格处理,成为一个游戏。接着学生们在想象中进入“严肃”的审判阶段。这时,法官开始审案,警察、平民们也没有任何线索,只有猜疑。此时的法庭也成为了“众语喧哗”的场所,日常的法庭在这里也经历了一个降格化的过程。   其次,学生们眼前所见的距离是种假象,真实的时空距离被遮蔽,这同时也决定了“杀人游戏”在言语上有很强的匿名性特征。   虽然学生们是面对面地坐在同一张桌子上,但由于不能互相交流,所以不论在时间还是空间上,他们的距离都具有很强的抽象性,真实的一面被掩盖。这与网络上人们的远距离聊天很有共同之处:虽然听到对方的声音(或看到对方的文字),然而对于这场交流而言其真实性是无法保证的。在“杀人游戏”里,一个新的语言系统在新的时空距离的条件下独立于现实的语言系统产生,平等性被提倡,而其真实性却被抹杀。另外,由于所有的人在游戏时的思维都指向一个目标:不能让别人以为我是杀手。因此在抽签决定了自己的角色后,他们仍可以故意淆乱自己的这种身份角色而使用另一种角色的语言――如杀手一贯“盗用”平民语言。于是,伪装性便成为“杀人游戏”语言的一大特色。“杀人游戏”也因为这种虚构的大环境而使得真实不被承认:即使一个平民再三地申明他不是杀手,并且为之发誓之类,但是也有时会被冤枉为杀手。在这里,虚构的主体性已经比“真实的”自我更具“本真性”了,主体的中心化作用随杀人游戏的言语系统的匿名性特征而被解构,并且主体的稳定身份也随之被颠覆。   最后,玩家主体的身份也具有很强的虚拟性。   随着猜测部分的展开,学生们逐步进入了另一种世界,暂忘了现实的世界。在这种虚拟情境中,除了法官这种角色外,学生的身份具有很强的隐匿性:所有人的身份对于

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