网络游戏传播机制解析及其对网络课程启示.docVIP

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网络游戏传播机制解析及其对网络课程启示

网络游戏传播机制解析及其对网络课程启示   摘 要:本文运用创新扩散理论对网络游戏的传播机制进行了解析,旨在挖掘其背后的核心竞争力,对网络课程的研究和建设提供借鉴和参考。   关键词:网络游戏 网络课程 传播创新扩散   中图分类号:G40-057 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)01-0011-03      一、引言      21世纪见证了技术的巨大创新和演进,并且远远超出了一个世纪前的想象。计算机与网络使得跨越遥远距离和不同时区间的信息存储、传输和共享成为现实。网络游戏与网络课程,作为互联网的衍生物,正实实在在地改变着人们娱乐和学习的各个方面。不过,同发展迅猛的网络游戏相比,网络课程的建设远远落在了后面。据CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国2007年下半年仅有16.6%的网民进行过网上教育,与2007年上半年相比有所下降,而与此形成鲜明对比的是网络游戏市场的持续火爆:仅中小学生玩网络游戏的规模就已经达到3682万人,占中小学生网民人数的73.1%,占到总体中小学生的17%。[1]   为何网络游戏能紧紧吸引住它的用户群,而同是基于互联网平台的网络课程却正在流失它的用户群呢?对此,有的学者运用马斯洛的动机理论、需求层次理论从心理学的角度进行了探究[2],还有的学者在分析网络课程设计特点的基础上提出了改进网络课程的一些建议。[3][4][5] 本文将运用创新扩散理论从传播学的角度对网络游戏进行分析,挖掘其背后的核心竞争力,进而反思网络课程面临困境的深层原因,并提出具体的建议。      二、网络游戏的创新扩散过程解析      创新扩散理论实质上描述了一种新事物,如新观念、新发明等,在社会系统中传播的过程。罗杰斯和休梅克在《创新扩散:交叉文化方法》(1971)一书中,对许多有关创新事物扩散和传播效果的理论、研究报告作了归纳和综合。他们把新事物的接受过程或传播效果的形成过程具体描述为下列五个阶段:(1)获知阶段:个人意识到某种事物存在,但还不了解具体情况;(2)兴趣阶段:个人对某种新事物产生兴趣,同时希望进一步了解它;(3)评价阶段:个人心理考虑这种新事物对他们目前和未来的适用情况,并决定是否尝试一下;(4)试用阶段:个人将某项新事物在小范围内使用,以便检验其效用;(5)采用阶段:个人全面地使用这项新事物或新观念。[6]   在网络游戏的传播发展过程中,因为产生的领域和内容的不同,使受众在意义的建构和交互的范围都有别于传统的传播媒介,所以导致了发展过程的差异性。一个新的网络游戏的流行,必须以广泛的网络受众“获知”为前提,只有“获知”才有可能产生“想试用”的想法,之后才会去下载这个游戏软件进行“试用”,如果真的符合受众的需求就继续玩下去,最终导致沉迷的状况。这也是如今青少年使用网络游戏产生的不良效果之一。   早期的游戏使用者应该是游戏制造商请来的那些专业玩家,他们被称为是“意见领袖”。他们会将玩某种新网络游戏的心得通过互联网的游戏论坛告诉玩友或是通过报刊、电视的形式告知其他玩友。这样早期的追随者产生了,他们对某个虚拟游戏的介绍感兴趣,便开始“采用”这种新游戏。当然他们也是“久经沙场”的“老将”,也会发布自己的技巧和经验。可是他们并不是意见领袖,因为他们无法成为新游戏的第一尝试者。这种创新的扩散过程推动了此项新游戏的不断完善,版本不断更新。商家会根据反馈的信息不断改进游戏程序或是发明另一种新的网络游戏,使之更人性化、更吸引受众。经过一段时间的扩散传播,后期的追随者也抱着玩一玩的态度开始了尝试。由此可以看出网络上的人际传播在信息扩散中也起到了积极的作用。这个过程也就是S型曲线的传播过程。   越多受众使用新的网络游戏,游戏商家就会“快马加鞭”地更新版本,以使这个新游戏的使用率始终处于领先地位。当流行到一定程度,重复过多的游戏失去了新鲜性,随之导致信息传播递减的结果。也就是说,玩家没有兴趣之后,自然不会发布新游戏的信息。游戏商家又会有新的“创新”诞生,这就是“S”型的传播循环。      三、网络课程目前面临的主要困难及其成因      网络课程作为教学资源的重要形式,是顺利开展信息化学习的前提条件之一。近年来,随着“新世纪网络课程建设工程”和“国家精品课程建设工作”的启动实施,各地高等院校和网络学院都普遍开展了网络课程的设计开发工作,建成了千余门学科门类齐全的网络课程。但绝大多数网络课程却普遍存在着“重建设轻应用”的问题,投入大量人力、物力建设好的网络课程有很多成为“花瓶”,使用效率极低。   造成这种现象的原因主要有以下几点:   首先,各级领导、管理部门和一线教师对网络课程的认识不够,大多只是为了应对相关的评估检查或显示学校的实力而

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