05-04《青蛙过河》教学设计.docVIP

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05-04《青蛙过河》教学设计.doc

第4课 青蛙过河 【教材分析】 本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象运动。其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐标的概念及特点,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。 【学情分析】 本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。建议在让青蛙完成第一跳跃动作后,可以让学生根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。对于本课的难点,即理解坐标与侦测的含义,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课坐标内容相对简单,在教学中可适当安排些探究环节,让学生根据青蛙特质自行设计运动,既充分体现学生的自主性,又起到强化应用的目的。 【教学目标与要求】 1. 了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。 2. 初步学会旋转控件的使用方法。 3. 在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。 4. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。 【教学重点与难点】 重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。 难点:掌握Scratch的侦测控件及概念。 【教学方法与手段】 以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 计算机网络教室,教学广播系统。 【教学过程】 一、情境导入 师:请同学试玩并观察《青蛙过河》动画的青蛙是如何过河的?在看的过程中请同学们仔细观察青蛙的运动方式?一旦发现就举手说出你的发现。比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,最先找到答案。 学生抢答(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)。 师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。 【设计意图】创设情境,激发兴趣。一是让学生通过观察,多维感知发现规律;二是猜测导入激发学生的学习兴趣。 二、知识新授 1. 认识坐标 师:在计算机里,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。 师:对了,是坐标。在Scratch中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向Y两个方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是-240~240,Y坐标是-180~180。 教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。 【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的知识,在教学中教师借助于坐标图让学生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认识坐标的知识目标。 2. 认识坐标控件 师:我们可以通过坐标设定来控制Scratch中的物体运动。那么在Scratch中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷叶上。 教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。 师总结方法: (1)控件中的X、Y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。 (2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。 (3)请同学们比较“移到……”“在1秒内滑行到……”两个控件效果。 生交流。 师:要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个? 师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。 【设计意图】引导学生通过观察探索未知软件中的控件选择,引导培养学生学会会发现问题,分析问题,解决问题的能力。 3. 巩固练习 学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。 【设计意图】通过任务巩固实现对于同类迁移任务的解决能力的巩固提升。 4. 比较总结 请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙跳动的快慢。 学生尝试研究并各自交流实践结果。 【设计意图】通过总结比较实现对于多样解决方案的加深理解与掌握。 5. 优化运动效果 师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?如不清楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。 学生尝试,并总结使用“等待1秒”控件。 【设计意图】引导学生通过观察效果结合自己的脚本提出完善建议,让学生经历了学生观察、假设、验证的过程。 6. 实现翻跟头效果 (1)师:观看老师的动画和同学的有什么差别? 生:青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。 (2)师:这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。猜猜我们如何用他们?请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效果。 学生尝试。 师总结:旋转只能实现翻动一次一定角度的效果,如果要出现一步步旋转一圈的效果,那我们要怎么做呢?对,是要

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