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位置和方向制作综述
位置和方向制作综述
第十一届NOC活动 数字化学习工具评优 · 一等奖
特色与亮点
《位置与方向》课件利用Authorware 6.5的强大交互能力,融合视频、动画、声音、图片、文字资料,最终实现“位置与方向”这部分知识从虚无抽象到直观形象的转变,让现实与课件中的地图达到有机的融合。另外,除了大量的动画和视频演示帮助学生理解外,我在环节的设计上也充分突出了学生的主体地位。
教材分析
《位置与方向》是人教版实验教科书四年级数学下册第二单元的内容,本课时内容的主要知识目标是让学生能够通过方向与距离来确定物体的位置。之所以选择这一单元制作课件,是因为在多年的小学数学教学工作中,我发现学生受到自身年龄及空间抽象思维能力的限制,对于“方向”及“位置”这部分知识掌握起来十分吃力,特别是现实中的方向与地图中的方向之间的转化更是一大难题,大部分学生特别是学困生理解起来非常困难。因此我决定制作针对性强的课件,通过恰当的信息技术手段的运用来解决这一难题,从而达到提高教学效率的目的。
内容结构
1.定向运动简介
这一环节主要是关于定向运动的一段视频,通过让学生带着问题观看视频,使其明白定向运动就是:根据地图指示,选择最佳路线,找到目的地,这是一项体力与智力并存的运动。同时,让学生了解定向运动和地图中的一些常见符号代表的意思,以拓宽学生视野。
2.自主探究
这一环节分为四部分,分别是“方位的初步认识”、“位置关系的相对性”、“定向运动路线图”与“小窍门”。
(1)方位的初步认识
主要是让学生在一次模拟的公园定向越野赛中,运用已有的知识以及同伴的帮助,确定从起点如何到达1号点。初步掌握以一个点为起点,通过给出的地图确定方向及距离,最终找到要到达的目的地(如图1)。
(2)位置关系的相对性
这一环节通过创设娟娟和强强两名同学,因为对北京和上海的位置关系描述不同而引发争论的情境,激发学生的探究兴趣,让学生通过小组合作,判断两位同学谁的答案正确,从而让学生切身感受到位置关系的相对性。从不同的观测点进行观察,所得到的结果是不同的(如图2)。
(3)定向运动路线图
这一环节主要是让学生继续第一环节的情景,利用给出的地图,让学生以小组为单位,绘制出此次公园定向越野赛的定向运动路线图,锻炼学生综合运用本单元所学知识的能力。在这一环节的教学中,如何让学生更精准地在不同阶段的观测点确定前往下一个目标点的方向与距离是关键,因此课件通过动画的演示,让学生很好地掌握了确定方向与距离的方法(如图3)。
(4)小巧门
这一环节是把本单元内容进行了精炼,归纳为三句口诀以方便学生理解与记忆,即“位置与方向,生活常用到。方向是首要,距离少不了。定位很关键,不要弄混淆”。
3.拓展练习
该部分是精心选取了本单元最有代表性的练习题进行分析与演示,并把练习分成了1星、2星及3星三个不同的难度级别(如图4),星越多题目越难,从而方便教师针对本班不同水平的学生,选取不同难度的练习题。
4.游戏娱乐
“游戏娱乐”部分含有两个小游戏:“小动物们的家”和“寻宝之旅”(如图5、图6)。目的是通过这些游戏性质的练习题,提高学生学习数学的兴趣,达到寓教于乐的目的。
艺术设计
课件整体色调以蓝、绿为主,使用了风格统一的模版,画面清新。界面中使用了很多学生喜闻乐见的卡通形象和画框,画面的整体风格符合学生的年龄特点,容易引起学生的学习兴趣。协调的画面也有利于保护眼睛。在课件的某些环节,配上了轻松愉快的背景音乐和画面切换音效,再配以精心设计的画面切换效果,更能激发学生的求知欲望。
关键技术处理
本课件使用Authorware 6.5制作,通过显示、移动、交互、计算、等待、数学电影、声音等图标的合理组合,实现了视频、动画、声音、文字描述的完美结合,极大提高了学生的学习兴趣和课堂效率。课件在打包后生成“位置与方向.exe”文件,该文件在放入源程序文件夹后,不需要安装Authorware6.5程序,可以在Windows 98以上的电脑中运行。
在整个课件的制作过程中,为了方便交互,在每个页面都设计了相应的交互按钮。例如,继续、返回本环节主页、返回课件主页等。课件在运行过程中有大量的文字和语音叙述,结合恰当的按钮设计及整个课件的树状结构,使用者只要按照图标、文字和语音提示就可以很方便地运行整个课件或选取适合自己的某一部分来运行。
在“自主探究”环节,我还设计了一个无语音版的“自主探究”,因为动画人物的声音虽然可以调动学生的学习积极性,便于学生操作,但所用时间会比较多。学生自学时这一问题不明显,但如果在课堂上使用时,会占用一部分时间,有的教师可能会为节省时间
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