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关键帧动画线性插值顶点线性插值
x y z ?1 y z ?1 ?/2 ?1 x’ y z ?3 ?1 x’ x x 但欧拉角在应用中存在二义性、“万向节死锁”等缺点。 欧拉角插值中出现的问题 欧拉角插值中出现的问题 四元数(Quaternion) 四元数是复数向四维空间的推广,可表示轴向矢量和物体绕该轴的旋转,并且没有冗余信息,因而提供了一种比旋转矩阵更为有效的表示方法。 一般地,四元数可表示成以下形式: 四元数的发明人Hamilton, 1843 石桥上的纪念碑 四元数的几何意义 四元数的表示 几何意义 绕轴n旋转?角 * 采用四元数进行球面线性插值 球面线性插值Spherical Linear Interpolation (SLERP) 等价于球面空间的线性插值 线性插值LERP与球面线性插值SLERP LERP() ? Linear SLERP() ? Quaternion! 球面线性插值的计算 Slerp Animating rotation with quaternion curves * 内容提纲 计算机动画简介 动画生成关键技术 关键帧技术 蒙皮动画技术 前沿计算机动画技术 * 主要针对人物动画 主要步骤: 构建模型的的骨骼(Skeleton) 设置三维物体上的点相对于骨骼的权重 蒙皮动画技术 将人物角色抽象成骨骼和表面模型 建模和运动分开,绘制时进行骨骼和模型的绑定 方便运动的指定 模型和运动都可以重用 骨骼(Skeleton) 骨骼与三维模型的映射 三维网格模型各个顶点对应哪根(些)骨头 骨骼绑定 通常表示成相对于父骨头的欧拉旋转角 通用的骨骼运动数据 文件格式 BVH,ASF,…… 可以从网上获取运动数据 / 骨骼的运动数据 BVH 设置3D模型每个顶点相对于每根骨头的权重 只受一根骨头的影响 受多根骨头的影响 蒙皮(Skinning) Demo 蒙皮动画的演示 * 内容提纲 计算机动画简介 动画生成关键技术 前沿计算机动画技术 动作捕捉 Kinect …… * 利用照相机等传感器设备实时捕捉场景中人体运动的骨骼数据 常应用于动漫、影视特效的制作,利用捕捉的骨骼数据驱动虚拟角色的运动 动作捕捉 机械式运动捕捉系统 电磁式运动捕捉系统 光学式运动捕捉系统 动作捕捉设备的分类 我们的动作捕获系统 Microsoft为XBOX推出的一款用于自然交互的设备 颜色信息(1280*960) 深度信息 红外传感 音频信息 骨骼信息 Kinect 基本原理 计算机视觉 结构光 Kinect 骨架自动嵌入 Video Demo 变形传输 Video Demo 直接编辑变形 Video Demo * 浙江大学 CADCG国家重点实验室 浙江大学 CADCG国家重点实验室 计算机动画 谭光华 guanghuatan@ 湖南大学 数字媒体与技术研究所 内容提纲 计算机动画简介 动画生成关键技术 前沿计算机动画技术 * 计算机动画简介 * 计算机动画简介 计算机动画是图形学和艺术相结合的产物。它综合利用计算机科学、艺术、数学、物理学和其它相关学科的知识,用计算机生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面。 计算机动画得以迅速发展,并形成一个巨大的产业,与影视特技、游戏的重大需求和推动是密不可分的。 1993年,《侏罗纪公园》采用计算机动画技术制作的恐龙片段获得了该年度的奥斯卡最佳视觉效果奖。1996年,世界上第一部完全用计算机动画制作的电影《玩具总动员》上映,该片不仅获得了破记录的票房收入,而且给电影制作开辟了一条新路。 《史前一万年》剧照 《变形金刚》剧照 《加勒比海盗3》 计算机动画的本质 计算机动画是指用绘制程序生成一系列的景物画面,其中当前帧画面是对前一帧画面的部分修改。 动画是运动中的艺术,正如动画大师John Halas所讲的,运动是动画的要素。 计算机动画中的运动包括: 景物位置、方向、大小和形状的变化 虚拟摄像机的运动 景物表面纹理、色彩的变化。 例1:物体静止,摄像机在运动 Time F3 摄像机 F1 摄像机 F2 摄像机 F4 摄像机 F5 摄像机 例2:摄像机静止,物体运动 F1 F2 F3 F4 摄像机 动画形成的视觉原理 所谓动画,就是指通过以每秒若干帧的速度顺序地播放静止图像帧以产生运动错觉的艺术。 动画利用了人的视觉残留这一特点,即上个画面的残留还未消失,下一个画面又进入视觉,这样循环往复,在人的眼中形成动态的画面。 动画形成的视觉原理——西洋镜 帧(Frame) 动画利用了人的视觉残留特性。连续画面的基本单位为单幅静态画面,在图形学和动画中称为一帧(Frame)。 电影:每秒钟24帧。电视:每秒钟25帧或30帧。 内容提纲 计算机动画简介 动画生成关键技术 关键帧技
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