网络虚拟世界青少年价值取向和现实衍化研究.docVIP

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网络虚拟世界青少年价值取向和现实衍化研究

网络虚拟世界青少年价值取向和现实衍化研究   摘要:在网络虚拟世界网民结构分层中,青少年占据主体地位。青少年以尚未成熟的价值取向对网络内容进行选择,又在使用与满足中不自觉地对价值观念作出调整,进而影响人生观、世界观、价值观的形成。引导青少年建构正确的价值体系,需要虚拟与现实的双向引导和家庭、学校、社会的共同关注,也需要不断提高青少年的网络传媒素养。   关键词:网络虚拟世界; 价值取向; 现实衍化   中图分类号:B018; B844.2 文献标志码:A      20世纪50年代,心理学者Kluckhohn曾经提出,价值取向(value orientation)是强调价值观作为一个多水平、多维度观念体系所具有的选择、取舍功能。[1]通俗地说,价值取向反映的是个体的认知倾向,即当个体面临选择时,他们经过比较,对一些事物赋予较强重要性,而对另一些事物不太看重这样一种现象。这种认知倾向决定着个体的行为和态度。价值取向具有动力性特征, 一经形成便引导人们按一定的方向有选择地进行活动, 影响和制约着人们的行为。   互联网飞速发展,构成一个跨国界、跨时空、跨文化、跨语言的全新虚拟网络世界。它是人类社会文明进步的成果,同时又对人类社会的进一步发展产生重大影响。正如传播学者伊尼斯说,一种新媒介的长处,将会导致一种新文明的产生。网络虚拟世界通过对现实世界的数字化模拟,突破了虚拟与现实的界线,在实与虚之间建构了一个数字新世界。这个世界深刻影响了人们的思维方式、认知结构及价值取向。青少年是“网民”的主体,也最易受到网络虚拟世界的影响。网络在满足青少年精神文化需求的同时,也给他们带来了暴力、色情、极端主义等不健康内容。在现实和网络虚拟的双重环境中,青少年完成他们成长的社会化,他们的思想和行为方式、道德意识、人生观和价值观在不断更新与重塑中将会发生重大改变。   网络世界的发展对青少年的价值取向产生什么样的影响,无疑是值得关注的。本课题通过对青少年上网目的和行为选择等的调查,结合青少年心理动机特点,对其价值取向进行分析,并有针对性地提出一些建议。      一、网络虚拟世界青少年的行为类型与价值取向调查      课题组从合肥1所中学和1所职业学院选择了300名学生做了“青少年网络虚拟世界价值取向”问卷调查,并对部分教师和学生进行了访谈。收回有效问卷281份,回收率93.67%。被调查的学生年龄为13-19岁之间,男女生比例为43.4:56.6。   1.上网已经成为当代青少年生活的重要组成部分   我国网民年龄结构呈现不均衡发展特征,青少年是网民主体。中国互联网络信息中心第20次调查显示:目前我国网民总数达1.62亿人,其中25岁以下网民有8294万人,占网民总数的51.2%。大专及以上学生的互联网普及率已接近100%,高中学生的互联网普及率也已经超过一半(54.2%)。初中生中大约有1/4的学生是网民。学生每周平均上网12个小时。上网和网上生活已经成为当代青少年生活学习娱乐的重要方式。   课题组调查表明:98.59%的学生有上网行为,其中,81.5%的学生每周上网在3次以内,16.02%的学生每周上网6次以上。33.45%的学生每次上网时长为1-2小时,略低于全国平均水平。如图1、图2:      2.网络虚拟世界青少年价值取向呈现多元化特征   青少年在上网目的、行为和内容方面所作的选择和取舍功能反映了他们内在的追求,揭示出青少年不同的价值取向。从认知观念上看,网络虚拟世界青少年价值取向主要表现为娱乐型取向、沟通型取向及工具型取向。   1.娱乐型价值取向。中国互联网络信息中心第20次调查显示:76.3%的网民的主要信息渠道是互联网,69.8%的网民使用网络聊天功能,68.5%的网民收听或下载过网络音乐,47.0%的网民玩过网络游戏,61.1%的网民收看过网络影视。也有一定比例的网民使用网上求职、网上教育、网络购物、网络销售等网络助手。网民在网络虚拟世界的选择取向由高到低是信息传播、交流沟通、文化娱乐及网络助手。课题组调查显示,青少年网民对网络内容的选择排序是文化娱乐、交流沟通、信息渠道和生活助手。青少年上网,近半数(49.11%)选择玩游戏, 娱乐化倾向十分明显。其次为聊天,再次之为查资料。   2.沟通型价值取向。课题组调查显示,青少年上网目的选项中46.62%选择为聊天,在“你是否上网聊天”的选项中,80.07%的同学选择了“是”,两个数据充分反映了青少年强烈的沟通倾向。   3.工具型价值取向。课题组调查表明,有41.28%的同学上网目的是查阅资料,即将网络作为一种获得知识信息的工具,另外有23.13%的同学上网目的是为了阅读,也反映出网络工具取向。      二、网络虚拟世界青少年价值

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