像用户一样的思考游戏研发混搭社会学.docVIP

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像用户一样的思考游戏研发混搭社会学

像用户一样的思考游戏研发混搭社会学   36岁,事业小有所成,有钱又有闲,闲暇喜欢用自己的iPad打游戏,吴刚按自己的喜好缔造了《二战风云》这样一款严肃题材的军事策略游戏。游戏一经推出,就引爆了一场“游戏风云”。   一群35~40岁的有钱有闲人士对《二战风云》痴迷不已,每人对数字顽石的ARPU贡献超过30美元,月度ARPU达到150美元。顽石互动如今的月收入(分成前)已超过百万美元。到了吴刚这个岁数,爱动脑筋,爱琢磨,爱较真,简单不费脑的休闲游戏已经吸引不了他。与吴刚有着同样社会阅历、同样生活状态的这一群人的喜好促成了《二战风云》的成功。   这样的成功绝不是偶然。浸淫手机游戏行业14年,吴刚对游戏用户有着独到的理解,更重要的是他对用户的研究方法。国外正掀起一股将社会学理论与游戏产业相结合的研究,吴刚也是践行者之一。比如80后人群的消费心理,比如女性消费心理,比如一直以GM(Game Master游戏管理员)的身份与所在服务器的玩家互动交流,真正了解他们的需要。   和顽石互动一起走在行业前列的,还有Cocoachina旗下的Punchbox、热酷、互爱科技等。对比这些收入排行TOP10的公司,都拥有自主开发的一款甚至数款强势游戏产品。如顽石互动的《二战风云》、Punchbox的《捕鱼达人》、热酷的《阳光系列》、五分钟的《小小战争》、互爱科技的《胡莱三国》。产品才是第三方游戏开发商成败的关键;产品的研发能力才是第三方游戏开发者的核心竞争力。   而产品研发的各种细节则取决于所定位的用户群。这就不难理解,吴刚对用户行为做社会学研究而花费的大量时间和精力。也因此,无论是将用户锁定为35~40岁的细分人群的顽石互动创始人吴刚,还是将用户范围设定得更加广泛的热酷CEO刘勇、五分钟CEO郜韶飞和互爱科技CEO黄建,都正在为了解和掌握这些用户的需求和心理而使出浑身解数。      理解用户决定游戏深度   用14年趟出核心用户群   早在八九年前,吴刚的团队做出的游戏产品就已经占诺基亚全球手机游戏的60%,并且下载总量远高于因为《愤怒的小鸟》而大名鼎鼎的Rovio公司的产品。   对用户的深度了解是吴刚一贯的习惯,那几年他“认认真真趴在民工堆里跟民工们交流过一两年,我就认为我是民工。必须要有角色带入感才能了解民工到底需要什么,他到底是怎么玩游戏的,这样我才能设计他们需要的东西。”   因此,在做《二战风云》时,吴刚内心十分通透,深知了解用户需求的重要性。在别人把目光都聚焦于休闲游戏和更大范围的用户群时,吴刚却独辟蹊径,把自己的目标用户锁定在了和他一样一帮35~40岁、有钱又有闲的男人身上。   这让大多同行无不倒吸一口凉气,认为吴刚这是在“找死”。但吴刚对此却胸有成竹。不仅仅是因为他“低端的用户做过,高端的用户做过,海外市场做过,各个国家都做过”有丰富的产品经验,也不仅仅是像陈昊芝评价他的那样“用14年时间才追出这一条道”,深知其中门道。   这些经验和门道在吴刚看来都是过于感性的理论,令他成竹在胸的,是“科学的东西”。   “网游不是那么简单,它里面有特别多的工作,包含组织行为学里面的很多东西,比如我们的UP值以及包括计费的设计,里面包含了很多所谓消费行为的问题;整个游戏的架构,里面有很多社会学的问题。网友一定是在社会学的范畴里。”这些组织行为学、消费行为和社会学的问题,就是吴刚进行大量研究之后所掌握的“科学的东西”。   深入钻研“科学的东西”,深入分析,让吴刚十分清楚各个用户群的特点。别人都看好的休闲游戏对应的女性用户和游戏主力军80后用户,在吴刚看来,并不值得花费精力。“女性用户可能愿意用5美金买一本杂志,但绝不会觉得一个游戏特好玩去买,她们的消费观不是这样的。”   “而80后虽然玩过很长一段时间游戏,买了iPad、iPhone,但是他已经是跺脚咬牙在买了。房贷、车贷、结婚、小孩,家庭的生活压力让这批人已经从游戏的主流消费市场中流失掉了。所以把用户定位在女人身上是错的,定在80后身上也是错的。最终你会发现他们是喜欢玩游戏,没错,但是都不给你钱。”吴刚说。   他更喜欢低投入、高产出的赚钱方法:“如果让女孩(改变观念)觉得玩这个游戏值,然后给你这笔钱,我得累死。有些钱赚起来是负担,有些钱赚起来就很轻松,我愿意赚那些轻松的钱,不愿意赚负担那么大的钱。”而有钱又愿意花钱,也爱玩游戏的,吴刚认为正是像他这样的一批人。“我想我自己就知道他们要什么了。他们要的是简单、干净,能一个圈子一个圈子形成一种互相交流的游戏。”   《二战风云》的表现的确让当初妄下定论,觉得吴刚“找死”的人大跌眼镜。谁也无法想像,一群三四十岁的用户对游戏的痴迷程度丝毫不亚于毛头小子。一位网吧老板贺先生召集了近300名《二战风云》

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